Phụ Lục
Mass Effect Andromeda (MEA) là một trong những dự án RPG tham vọng nhất của làng game trong vài năm trở lại đây, nên khi nó sụp đổ, cả game thủ lẫn báo giới đặt ra rất nhiều câu hỏi. Tại sao Mass Effect: Andromeda lại tệ hại hơn quá nhiều so với ba phiên bản trước? Tại sao một studio hoành tráng với lịch sử lâu đời như BioWare lại có thể đưa ra một tựa game như vậy? Tại sao, và tại sao?
Mọt game có thể có một số câu trả lời.
Hồi năm 2012, khi Mass Effect 3 đã gần hoàn thiện, một nhóm lãnh đạo BioWare ngồi lại với nhau và bàn về phiên bản kế tiếp của series này. Mục tiêu của họ là làm ra một tựa game về khám phá, điều mà ba tựa game đầu tiên đã không khai thác nhiều. Mass Effect mới sẽ là nơi người chơi có thể ghé thăm hàng trăm hành tinh và trải nghiệm từng địa danh một.
5 năm sau, Mass Effect Andromeda ra đời, và bạn có thể thấy rằng chẳng mấy ai hài lòng với những gì nó đem lại. Trò chơi gây thất vọng cho cả những fan gạo cội nhất của BioWare. Dù vẫn có nhiều người thích thú với Mass Effect Andromeda, nó bị game thủ chê bai, các nhà phê bình cho những điểm số thảm hại bởi bug, kịch bản, biểu cảm, động tác… Các fan muốn biết điều gì đã xảy ra với tựa game bom tấn này.
Oh god, why?
Thật may mắn là mọi việc không nằm trong vòng bí ẩn. Sau Mass Effect Andromeda, hàng loạt nhân viên của BioWare đã tiết lộ nhiều điều trong quá trình phát triển, có lẽ là vì cay đắng khi nhìn thấy tâm huyết của mình bị giẫm lên, và phần nào muốn bào chữa cho những gì đã xảy ra. Tất cả họ đều ẩn danh vì không được phép nói về trò chơi của mình.
Một trong những thông tin được tiết lộ là một điều bất ngờ mà chẳng mấy ai ngoài BioWare biết được: dù được phát triển trong thời gian 5 năm, BioWare tạo dựng nên hầu hết nội dung của trò chơi chỉ trong 18 tháng. Bức tranh toàn cảnh về quá trình phát triển Mass Effect Andromeda thực sự đầy hỗn loạn và sai lầm, bị cắt ngang bởi việc thay đổi giám đốc, nhiều lần đổi định hướng, một đội ngũ làm chuyển động (animation) thiếu người, thách thức kỹ thuật, thời gian có hạn và những đợt làm thêm giờ kéo dài. Tất cả gộp lại với nhau để tạo thành một Mass Effect Andromeda như chúng ta đang có.
Phiên bản Mass Effect đầu tiên ra mắt vào năm 2007 không hoàn hảo, nhưng nó nhận được những lời khen ngợi rộng khắp từ game thủ và báo giới. Từ thiết kế nhân vật đến cốt truyện của trò chơi đều được ưa thích, nhưng người ta lại ghét cỗ xe Mako, phần nào bởi nó khó lái và việc lang thang trên bề mặt hoang vắng của các hành tinh chẳng có gì thú vị. Vì thế trong ME2 và ME3, BioWare hoàn toàn bỏ qua Mako, tập trung vào cốt truyện, lời thoại và chiến đấu. Ngoài cái kết “ba màu cơ bản” nhìn thì khác nhưng thực chất như nhau của ME3, cả hai phiên bản này đều rất được yêu thích.
Cỗ xe Mako không được nhiều người ưa thích.
Để làm nên tựa game Mass Effect thứ 4, BioWare muốn có khởi đầu mới. Thay vì để BioWare Edmonton – tổng hành dinh của họ - tiếp tục thực hiện ME, BioWare quyết định cho BioWare Montreal làm việc này. Casey Hudson, giám đốc sản xuất của ba tựa game đầu được giao việc khác: tạo dựng một đội ngũ mới ở Edmonton để làm một dự án có tên Dylan, nay là Anthem.
BioWare Montreal là một studio đã có kinh nghiệm với Mass Effect, dù chưa nhiều. Các lãnh đạo studio này muốn phiên bản ME của họ phải khác biệt, nên họ bắt đầu tìm kiếm những ý tưởng mới. Sẽ không có lũ Reaper, không có Commander Shepard. Họ có thể tìm đến một nơi mới và làm lại mọi thứ từ đầu.
Phiên bản DLC Omega cho Mass Effect 3 do BioWare Montreal thực hiện
“Mục tiêu của chúng tôi là trở lại với những gì Mass Effect 1 hứa hẹn nhưng không làm được, đó là một tựa game về khám phá,” một nhân viên giấu tên cho biết. “Rất nhiều người nói kiểu, ‘ừ, chúng ta chưa khai thác được hết tiềm năng của ME1. Chúng ta đã làm được phần chiến đấu rất tuyệt. Chúng ta tìm ra cách dẫn truyện. Giờ hãy tập trung vào phần khám phá.”
Một trong những ý tưởng đầu tiên là làm prequel (tiền truyện) của ME1, trong bối cảnh trước khi First Contact War - cuộc chiến đầu tiên giữa con người với người ngoài hành tinh - nổ ra. Đến cuối năm 2012, Hudson hỏi ý kiến của các fan, và đáp án ông nhận được rất rõ ràng: fan muốn một câu chuyện tiếp nối ME3 (sequel), chứ không phải prequel.
Casey Hudson
Vậy là BioWare chuyển hướng, vứt bỏ ý tưởng về prequel. Tuy nhiên, họ vẫn thích ý tưởng về cuộc gặp gỡ với người ngoài hành tinh nên giữ lại chữ “Contact” làm tên mã của trò chơi mới. Đầu năm 2013, Contact bước vào giai đoạn tiền sản xuất, thời điểm mà đội ngũ phát triển ấn định quy mô, quy trình làm việc và những gì cần làm. BioWare cũng thuê một giám đốc phát triển mới là ông Gerard Lehiany, người từng chỉ đạo phát triển các game Spiderman tại studio Beenox của Activision.
Gerard muốn dẫn đầu đội ngũ cốt truyện của trò chơi, và đưa ra một vài ý tưởng. Một trong số đó trở thành trung tâm của Contact: hội đồng Citadel gửi một nhóm người sang một thiên hà khác để tìm nơi sinh sống mới, đề phòng trường hợp Commander Shepard và đồng đội không thể đánh bại lũ Reaper. Bạn sẽ là Pathfinder (người tìm đường) dẫn dắt đội ngũ này trong nhiệm vụ tái dựng lại nền văn minh ở một thiên hà mới.
Một ý tưởng khác của Gerard là trò chơi mới sẽ có đến hàng trăm hành tinh mà game thủ có thể ghé thăm. Chúng sẽ được tạo ra một cách ngẫu nhiên theo những quy luật định sẵn, tương tự Minecraft hay No Man’s Sky (lúc này, No Man’s Sky còn chưa được công bố). Điều này khiến các thành viên đội ngũ phát triển rất hào hứng. “Ý tưởng đó nghe thật hấp dẫn,” một cựu binh từng thực hiện Mass Effect Andromeda cho biết. “No Man’s Sky với cốt truyện và đồ họa của BioWare. Quá tuyệt.”
Thử thách về công nghệ
Trong suốt 2 năm 2013 và 2014, đội ngũ làm game thử nghiệm rất nhiều ý tưởng khác nhau. Họ đưa ra những bản mẫu cho phép lái phi thuyền vòng quanh thiên hà, rồi hạ cánh xuống một hành tinh. Từ đó, bạn sẽ được lái chiếc Nomad để khám phá bề mặt hành tinh, tìm kiếm những địa hình thích hợp để sinh sống, rồi trở lại không gian và tiếp tục khám phá. “Đó là một dự án rất tham vọng. Chúng tôi muốn đem lại cảm giác khám phá không gian thực sự.”
Trailer mà BioWare tung ra cho các hành tinh trong Mass Effect Andromeda
Nhưng cũng có một vài trở ngại. Một trong những vấn đề quan trọng nhất còn tồn tại là làm thế nào mà đội ngũ phát triển có thể đưa cốt truyện “kiểu BioWare” vào một trò chơi với những hành tinh được tạo ngẫu nhiên. Một số nhóm lúc nào cũng cảm thấy mình thiếu người, chưa kể đến những thử thách về kỹ thuật. Thử thách khó nhất có lẽ là việc tạo ra các hành tinh, bởi trước đây BioWare dùng một công cụ gọi là WorldMachine để mô phỏng sự xói mòn và tạo ra những ngọn núi trông chân thực, nhưng họ không thể tìm ra cách để game làm ra những địa hình chân thực một cách ngẫu nhiên.
Đó không phải là thử thách công nghệ duy nhất mà BioWare phải đối mặt. Trong nhiều năm trước đó, EA đã đẩy mạnh việc sử dụng engine Frostbite trong các dự án của mình. Một engine là tập hợp của hàng loạt phần mềm có thể được dùng và tái sử dụng để làm game, thường bao gồm vật lý, dựng hình, sao lưu… Trong ngành công nghiệp game, Frostbite được biết đến như một trong những engine mạnh mẽ nhất, và cũng khó sử dụng nhất. Nó sẽ là engine mà BioWare buộc phải sử dụng để phát triển Mass Effect Andromeda.
(còn tiếp)