Phụ Lục
Kể từ khi Dark Souls ra mắt vào năm 2011 và phục chế lại thành công của Demon Souls (2009), một thể loại game mới đã ra đời: Souls-like, nghĩa đen là “giống Souls” – những tựa game ăn theo dòng game Souls của FromSoftware, bao gồm cả Bloodborne. Cũng như thể loại “Rogue-like” ăn theo tựa game Rogue (1980), rất nhiều nhà phát triển đã cố gắng tái hiện công thức thành công của FromSoftware vào sản phẩm của mình, từ The Surge 2 sắp ra mắt đến Darksiders 3, từ 2D như Dead Cells đến anime kiểu Code Vein.
Nói một cách chuẩn xác, FromSoftware không tạo ra công thức thành công của mình chỉ trong một tựa game duy nhất. Dù kiểu gameplay “Soulslike” đã được biết tới từ Demon’s Souls, FromSoftware thật ra đã phát triển lối chơi này kể từ thời của King’s Field (1994). Vì vậy, dù đã có những ví dụ thành công ngay trước mắt, vẫn có rất nhiều studio thất bại trong việc phục chế công thức của From Software. Rốt cuộc thì công thức đó chứa những loại nguyên liệu nào? Hãy cùng Mọt khám phá chúng.
Đây là tiêu chuẩn đầu tiên của một tựa game Souls-like, nhưng có vẻ rất nhiều studio vẫn chưa hiểu được nó.
Trải nghiệm Dark Souls (và Sekiro, Bloodborne) chưa bao giờ là về những thước đo độ khó mà game thủ có thể gia giảm được, bởi độ khó kinh hoàng là một phần không thể thiếu của trò chơi. Nhiều người – cả báo giới lẫn game thủ - từng đề nghị FromSoftware đặt ra các độ khó thấp hơn cho những tựa game của mình bởi họ không thể vượt qua được những đối thủ mà trò chơi đưa ra, nhưng FromSoftware luôn từ chối làm điều này bởi một lẽ đơn giản là việc thay đổi độ khó sẽ làm hỏng gameplay mà các nhà thiết kế đã đặt ra. Các chỉ số của quái vật đều đã được tính toán sao cho game thủ luôn cảm nhận được mức độ thử thách và phục vụ cho nhịp độ của gameplay, chứ không phải đơn thuần là khiến game thủ mất nhiều thời gian hơn vào việc… load lại.
Nhiều nhà phát triển không nhận ra điều này, và muốn tạo ra thử thách bằng cách đặt ra những lợi thế bất công cho lũ quái vật, phá vỡ công thức mà FromSoftware đã tạo ra cho các tựa game của mình. Họ nghĩ rằng càng về sau, trò chơi cần phải càng khó khăn hơn – một điều hoàn toàn bình thường với những tựa game có kiểu chiến đấu chặt chém truyền thống – và đẩy lượng quái lên cao, kéo dài bình máu và nhân thêm sát thương của chúng. Điều này có lẽ là không hợp lý với một tựa game Souls-like bởi trong các tựa game Souls, ngay cả một con quái ghẻ luôn có thể cho bạn về lửa trại chỉ sau một vài đòn, và một con trùm ngoại cỡ vẫn có thể bị “1 hit” bởi những game thủ biết cách build nhân vật. Trong Dark Souls 2, FromSoftware đã vi phạm công thức của chính mình và tạo ra những đấu trường khiến game thủ phải gặp nhiều con quái cùng một lúc, khiến trò chơi bị xem là phiên bản kém nhất trong các bản Dark Souls.
Vậy nên theo Mọt, một tựa game Souls chuẩn nên khiến game thủ cảm thấy mình ngày càng mạnh lên và chiến đấu trở nên dễ dàng (hoặc ít nhất là không thay đổi về độ khó) bởi theo thời gian, người chơi ngày càng hiểu rõ hơn về cơ chế chiến đấu, được trang bị ngày càng tốt hơn và hiểu rõ hơn về thử thách mà game đem lại. Có thể bạn sẽ đồng ý với Mọt về nhận định này, khi những giờ chơi đầu tiên trong Dark Souls luôn là khó nhất dù bạn chỉ đánh nhau với những con quái “bèo” nhất trong game.
Thiết kế một hệ thống chiến đấu hấp dẫn và phân bố quái vật sao cho hợp lý là điều khó nhất trong một tựa game Souls. Nhà phát triển cần có một hệ thống chiến đấu có khả năng khiến quái vật tay đôi với người chơi mà không phụ thuộc vào bình máu dài dằng dặc hay khuyến khích bạn click chuột, ấn nút không ngừng. Một tựa game Souls không thể chặt chém cuồng loạn kiểu Devil May Cry, mà nó cần tạo ra được một nhịp độ riêng khi chiến đấu.
Trong ba bản Dark Souls, nhịp độ đó được khống chế nhờ thanh thể lực (Stamina) khiến bạn không thể chơi theo kiểu hack and slash. “Hình phạt” mà game hiển thị trên thanh thể lực mỗi khi game thủ hoạt động (và cả màn hình Game Over mỗi khi phạm sai lầm) buộc họ phải chơi một cách chậm rãi, từ tốn, quan sát kỹ đối thủ và tìm kiếm thời cơ phù hợp cho đòn đánh của mình. Tương tự như vậy, chỉ số của nhân vật, vũ khí và áo giáp cũng khiến game thủ phải không ngừng để mắt đến thanh thể lực – việc vung một thanh Greatsword sẽ rút đi một đoạn Stamina lớn nhưng đồng thời cũng tưởng thưởng cho game thủ bằng cách làm thanh máu của đối thủ biến mất mợt miếng lớn khi họ thành công đánh trúng mục tiêu.
Các loại vật phẩm trong game lại đem đến cho người chơi nhiều biến tấu đa dạng cho hệ thống chiến đấu. Vũ khí làm được điều này nhờ tốc độ ra đòn, tầm đánh và sức sát thương, trong khi giáp trụ đem lại hai loại lựa chọn chính: những bộ giáp nặng có khả năng bảo vệ bạn an toàn khi bị trúng đòn, và những bộ giáp nhẹ hơn khiến đòn đánh của bạn có sức sát thương cao hơn. Dù một số loại vũ khí tỏ ra phù hợp hơn khi gặp phải những đối thủ nhất định, điều này chỉ khiến game thủ được thưởng thức nhiều dạng gameplay hơn và làm cho mọi kiểu build đều có hiệu quả trong game.
Trong nhiều tựa game hành động – bao gồm cả một số tựa game ăn theo Souls, đối thủ của người chơi có những lợi thế bất công bởi nhà phát triển không quá chú trọng đến sự cân bằng của chúng. Bạn có thể phát hiện ra những tựa game như thế này khi nhìn thấy một con quái khổng lồ lại có thể “auto tracking” quay ngoắt 180 độ trong nháy mắt, hay “animation skip” khiến chúng bắt kịp bạn dễ dàng hơn, hay bạn dính đòn dù móng vuốt của kẻ địch còn cách mình 108.000 dặm. Những tính năng này khiến lũ quái vật có thể đứng trên luật chơi mà bạn đang phải tuân theo, phá vỡ trải nghiệm của game thủ - điều đi ngược hoàn toàn với thiết luật “khó nhưng công bằng” của một tựa game Souls-like.
Điều đầu tiên phải nhớ khi chuyển qua Monster Hunter World: Iceborne, đó là bạn phải xác định cày mọi thứ từ đầu và trang bị hiện có gần như là vô tác dụng.
Một tựa game chỉ thực sự “Souls-like” khi những con quái của nó đem lại thử thách cho người chơi không phải bằng những chỉ số như thanh máu, lượng sát thương hay sức phòng thủ, mà bằng những chuyển động của chúng. Nói cách khác, chúng phải có phản ứng nhanh nhạy, đòn đánh chính xác và nhiều chiêu thức khác nhau để thử thách cả phản xạ lẫn trí nhớ của người chơi, khiến họ thua “tâm phục khẩu phục” và đạt được cảm giác tự hào và thành tựu™ khi đã chiến thắng.
Một chút bên lề: bản thân dòng game Souls cũng có những con boss rơi vào trường hợp chơi xấu như thế này, chẳng hạn The Nameless King thường bị game thủ chê là thường xuyên phá luật. Nhưng bí quyết thành công của FromSoftware nằm ở chỗ họ tạo ra nhiều con boss xuất sắc hơn là boss phá luật. Lady Maria trong Bloodborne là một ví dụ cho thiết kế boss tuyệt vời: nữ chiến binh này luôn chơi đúng luật, và khiến game thủ cảm thấy mình đang đối đầu với một đối thủ đáng gờm nhưng không hề bất công trong game.
Bên cạnh phần chiến đấu thử thách, game thủ luôn cần được nhìn thấy sự tiến bộ của chính mình lẫn của nhân vật mà họ đang điều khiển trên màn hình. Không có một quy tắc chung nào cho điều này, bởi Mọt có thể nhìn đến rất nhiều ví dụ hoàn toàn trái ngược nhau. Trong khi Sekiro chỉ có một thanh kiếm (và vài loại vật phẩm phụ trợ), Nioh lại có nhiều loại vũ khí mang theo những cây kỹ năng riêng. Dark Souls 3 có rất nhiều món vũ khí, nhưng Bloodborne lại có những loại vũ khí lạ lùng và khác biệt nhất.
Ngoài ra, cấp bậc của nhân vật cũng cần phải cho game thủ cảm thấy họ đang thực sự tiến bộ. Trong các game của FromSoftware, người chơi vẫn được tăng máu khi lên cấp nhưng nó không thực sự đem lại cho họ lợi thế nào khi chiến đấu bởi quái trong game cũng mạnh dần theo cốt truyện, giữ nguyên mức độ thử thách của trò chơi. Tuy nhiên nếu bạn trở lại các khu vực cũ (điều xảy ra rất thường xuyên trong Souls), bạn sẽ nhận thấy rằng lũ quái từng “nhét hành” cho mình nay tỏ ra yếu đuối hơn hẳn, cho bạn cái nhìn trực quan về sự tiến bộ của nhân vật trong khi không làm giảm độ khó của trò chơi.
Việc thiết kế một trò chơi chưa bao giờ là dễ dàng, dù bạn có là một game thủ hạng nặng với hàng chục năm kinh nghiệm. Để tạo ra một tựa game thành công như các tựa game của FromSoftware, chỉ chơi, hiểu và mong muốn làm theo thôi chưa đủ, bởi có rất nhiều thứ tạo nên thành công của chúng nằm ẩn bên dưới các động tác chiến đấu và lũ quái vật trên màn hình. Việc tìm ra và tái hiện những yếu tố đó theo phong cách của riêng mình chính là ranh giới giữa một tựa game Souls-like thành công với một bản sao “vừa đủ xài”, trong khi những ai không hề tìm hiểu chắc chắn chỉ có thể tạo ra những tựa game ăn theo đầy thất vọng mà thôi.