Trò chơi Total War: Pharaoh của Creative Assembly Sophia đã thực sự thu hút tôi trở lại với dòng game chiến thuật lịch sử Total War một cách tươi mới, ngay cả khi tôi đã chơi dòng game này hơn 20 năm nay. Trò chơi có một số điểm chưa hoàn thiện, nhất là khi bạn khám phá xa khỏi trung tâm của Ai Cập. Nhưng những chi tiết nhỏ đó không quá khó chịu khi Pharaoh ở đỉnh cao của nó.
Ai Cập thực sự là ngôi sao sáng của Total War: Pharaoh, và dù bạn đang ở bản đồ chiến dịch hay bản đồ chiến trường, nó đều thể hiện cá tính riêng với nghệ thuật tuyệt đẹp, ánh sáng hiệu quả và địa hình thử thách. Sẽ dễ dàng tưởng tượng hàng chục trận chiến giống nhau diễn ra trên những cát lăn tăn, nhưng thực tế có rất nhiều biến thể trên chủ đề chung của đồng bằng ngập lụt và đỉnh núi đá hoang vu, tạo cảm giác bản sắc và các khả năng chiến thuật mới.
Tôi đặc biệt thích việc ẩn quân đội sau đỉnh cát nhọn của một đụn cát chót vót khi đối mặt với một đội quân có cung thủ ưu tú, chỉ phát động bẫy khi chúng đến gần đủ để lợi thế tầm xa của chúng trở nên vô nghĩa.
Sông Nin xoắn ốc và những sa mạc khắc nghiệt ở hai bên đã hình thành mọi quyết định chiến lược của tôi, cũng như tạo áp lực đáng hoan nghênh mà tôi mong đợi ở một chiến dịch lớn trong Total War. Đi thuyền trên sông là cách nhanh nhất để đi đến bất cứ nơi nào, vì vậy dán sát nó giống như có quyền truy cập vào một siêu đường cao tốc. Nhưng nó cũng có hai mặt. Đặc biệt sau này khi người Biển xâm lược mạnh mẽ, họ có thể lẻn nhanh theo dòng sông để vượt qua những phòng thủ mạnh nhất của bạn, dẫn đến một số cuộc truy đuổi thú vị để bắt kịp họ trước khi họ có thể đốt cháy phần dưới non của đế chế tôi.
Ở khía cạnh khác, băng qua sa mạc trống trải mà không có đường mòn thiết lập sẽ gây ra sự suy giảm quân số thích đáng trừ khi bạn dừng lại và cắm trại thường xuyên, có thể làm chậm bạn đến mức bò. Thông minh là, mọi khu định cư đều được kết nối bằng đường bộ với một nơi nào đó. Nhưng ở vùng ngoại vi, chúng thường không được kết nối với hàng xóm gần nhất theo đường chim bay. Bạn thậm chí có thể cần đi hai hoặc ba tỉnh về phía Bắc hoặc Nam để tìm một tuyến đường lý tưởng, vì vậy tốc độ so với sự an toàn luôn là một cân nhắc thú vị.
Thêm vào đó là mối đe dọa gần như liên tục của những kẻ xâm lược Libya ở phía Tây, luôn nhắm vào những khu định cư khó tiếp cận nhất của tôi, khiến tôi thực sự cảm nhận được áp lực đáng hoan nghênh mà tôi đang tìm kiếm trong một chiến dịch Total War.
Total War: Pharaoh khó hơn đáng kể so với các phiên bản Total War gần đây. So với các Total War gần đây khác, Pharaoh khó hơn đáng kể. Thường thì tôi chơi ở mức Rất Khó trong Warhammer 3, và tôi thấy ngay cả hạ xuống mức Khó trong game này cũng tạo ra đủ áp lực phản kháng khiến tôi phải bắt đầu bốn hoặc năm chiến dịch trước khi thực sự có một chiến dịch tốt. Đó là một điểm cân bằng thỏa mãn.
Bắt đầu ở miền Nam với tư cách là Phó Vương Kush Amenmesse, các cuộc nội chiến và xâm lược nước ngoài làm tê liệt Ai Cập đã khiến tôi phải cảnh giác hơn 100 lượt trước khi quả cầu tuyết của tôi - hay là quả cầu cát? – trở nên quá lớn để bị ngăn chặn. Tôi hơi thất vọng với làn sóng xâm lược khổng lồ, tận thế cuối cùng của người Biển, vì tôi có thể xử lý nó một cách khá dễ dàng vào thời điểm đó. Nhưng công bằng mà nói, tôi đã kiểm soát toàn bộ Hạ Ai Cập, ở cửa sông Nin, phục vụ như một bộ lọc giữa tôi và biển. Nếu tôi đang ở trong châu thổ, tôi có thể đã có một kết thúc cuối trò chơi thú vị hơn.
Ngay cả khi người Biển không phá hoại ngày của tôi trực tiếp, việc họ đốt cháy các trung tâm thành phố bên ngoài biên giới của tôi chắc chắn vẫn có tác động ngay cả xuống tận Nubia. Sự sụp đổ của Thời đại đồ đồng được mô hình hóa bằng một thanh trượt từ thịnh vượng, sang khủng hoảng, đến sụp đổ, với các bônus chồng chất cho phe xâm lược và hình phạt chồng chất cho các phe định cư khi nó càng xuống thấp.
Ý tưởng rằng tôi đang tiến lên sông Nin và xây dựng lại nền văn minh khi tôi đi lên, kéo thế giới thoát khỏi thời kỳ tăm tối được nhấn mạnh bằng những thay đổi kỳ lạ về âm thanh và ánh sáng, phục vụ như động lực để tiếp tục thúc đẩy ngay cả sau khi tôi đã đạt được các mục tiêu chiến thắng tiêu chuẩn và quá mạnh mẽ để thực sự bị thách thức.
Sự phong phú của chiến dịch được tăng cường bởi những gì có thể là cơ chế quản lý đế chế phức tạp nhất trong bất kỳ Total War nào cho đến nay. Có một lớp hoàn toàn mới cho mỗi khu định cư dành cho các tiền đồn, đó là các công trình phụ nhỏ hơn có vị trí vật lý riêng, và có thể là bất cứ thứ gì từ di tích Thung lũng các Vị Vua độc đáo cho đến một pháo đài có thể được trang bị một đội quân phòng thủ đầy đủ.
Sau đó cho phép tôi bảo vệ một số khu vực rất xa xôi mà không cần phải đồn trú một tướng, và thay đổi cách tôi tiếp cận các cuộc chiến tranh tấn công. Trong một tỉnh có một pháo đài, bạn thường muốn thiết lập một cái bẫy nhỏ với một đội quân nhỏ hơn, để mượn một thuật ngữ thể thao, và sau đó tấn công khu định cư chính với đội quân lớn hơn của bạn, để không phải chiến đấu với cả hai đội quân đồn trú cùng một lúc.
Khả năng xây dựng các trạm dừng chân, điểm mậu dịch và đền thờ, những nơi mang lại cho bạn một số điểm di chuyển khi đến thăm, cũng có thể tạo ra một mạng lưới du lịch nhanh chóng trên đất liền trong các khu vực phát triển của đế chế - nhưng một cuộc tập kích duy nhất để phá hủy một liên kết trong chuỗi có thể khiến các đội quân của bạn bị mắc kẹt.
Tất cả điều này nói lên sự khéo léo và tận tâm mà CA Sophia đã lớp thêm nhiều quyết định thú vị hơn và nhiều lựa chọn phong cách chơi hơn lên công thức đáng kính này. Và đó là chưa kể đến việc khám phá sâu hệ thống chính trị triều đình, nội chiến và kiếm thu ân sủng của các vị thần.
Rất nhiều khía cạnh Một số cơ chế này bị ảnh hưởng bởi một dịch hạch nhỏ các lỗi, mặc dù. Tôi chỉ có thể sử dụng sức mạnh Di sản của mình, theo bước chân của Thutmose the Conqueror, một lần trước khi nó dường như bị đóng băng và không bao giờ ban thưởng cho tôi vì những chiến thắng trong tương lai. Một trong những sức mạnh bạn mở khóa sau khi trở thành Pharaoh cho phép bạn sáp nhập mạnh các phe nhỏ cùng văn hóa dường như không thể sử dụng với bất kỳ ai, và tooltip trở thành một hộp trắng trống, vì vậy tôi thậm chí không thể hiểu tại sao.
Ảnh hưởng, quyết định văn hóa của bạn thống trị một khu vực như thế nào, cũng là một cơ chế mù mờ với các chú thích công cụ không đầy đủ có thể thực sự chỉ được nắm vững thông qua thử nghiệm và sai lầm. Và thật không may, nhiều khía cạnh tốt nhất của chiến dịch chỉ tỏa sáng rực rỡ nếu bạn chơi ở Ai Cập.
Để công bằng mà nói, chính Ai Cập là một bức tranh lớn, đầy đủ để vẽ câu chuyện về đế chế của bạn. Trong hơn 120 lượt của tôi với tư cách là Amenmesse, tôi thậm chí chưa đến được biên giới Canaan. Nhưng các khu vực ngoại vi xa hơn Bán đảo Sinai chắc chắn không nhận được sự chú ý và hương vị giống như dòng Nin. Sẽ hơi không công bằng khi nói chúng cảm thấy như được gắn vào sau, nhưng đây chắc chắn là một trò chơi về Ai Cập nơi mọi người khác là câu chuyện phụ.
Mỗi khu vực trông cũng đẹp và chi tiết như dòng Nin. Những thung lũng núi xanh của Hatti gần như cảm thấy như một thế giới khác khi bạn đã ngộp thở trong bụi ở Sahara suốt nhiều thời gian. Nhưng chúng cũng cảm thấy chật chội, và bị cắt đứt kỳ lạ. Ví dụ, phần có thể chơi được của Tiểu Á cắt bỏ bờ biển phía Tây và phía Bắc của bán đảo, điều đó cảm thấy kỳ quặc và phi tự nhiên.
Ngay cả trong trường hợp của Ai Cập, tôi sẽ không nói rằng họ chọn dừng bản đồ ở phía Nam có nhiều ý nghĩa, bỏ sót thành phố cổ Meroë rất quan trọng đối với Vương quốc Kush, có vai trò nổi bật trong chính trị Ai Cập.
Và một trò chơi về Thời đại đồ đồng Muộn mà không bao gồm các cường quốc Lưỡng Hà như Assyria, Elam và Babylon - ngay bên ngoài bản đồ của Pharaoh - khiến toàn bộ sử thi có hậu vị chưa hoàn chỉnh. Tôi thực sự hy vọng chúng ta sẽ có một số DLC mở rộng về phía Đông.
Mỗi phe phái đều có đội hình rộng rãi để khai thác, và nhiều nền văn hóa rải rác trên thế giới mỗi nền văn hóa đều cung cấp điều gì đó khác biệt. Người Hittite là bậc thầy của đội hình bộ binh giáp nặng. Kush và Nubia có các cung thủ tốt nhất. Ngay cả trong Ai Cập và Hatti có nhiều nền văn hóa phụ có thể tuyển mộ đơn vị bản địa chỉ bằng cách sở hữu một khu định cư ở khu vực phù hợp, bất kể bạn là phe phái nào.
Điều này cho phép xây dựng các đội quân đa văn hóa kết hợp điểm mạnh của nhiều bộ lạc, điều đó thỏa mãn về mặt chủ đề và chiến thuật. Nhịp độ của các trận chiến cũng tuyệt vời, với các cuộc giao tranh bộ binh chậm lại đáng kể so với các Total War gần đây khác. Tôi luôn thích điều đó, vì nó tạo ra nhiều không gian hơn để cơ động và thực hiện những đòn nhỏ mấu chốt để giành chiến thắng.
Các cấp độ trọng lượng đơn vị làm xáo trộn động lực hòn đá-giấy-kéo điển hình của kiếm, giáo và cung. Bộ binh nhẹ nhưng nhanh có thể thường xuyên áp đảo và áp đảo các đơn vị mạnh hơn trên giấy tờ. Thực tế là áo giáp có thể bị mòn và hư hại trong suốt trận chiến đã cho các đơn vị gậy và chùy một vai trò mới, vì chúng chuyên về điều đó.
Và việc bổ sung các hiệu ứng thời tiết như sấm sét và bão cát không chỉ tuyệt đẹp về mặt thị giác, mà còn có thể làm thay đổi cục diện cho một bên hoặc bên kia.
Xe ngựa vẫn là... xe ngựa. Lượng việc điều khiển cần thiết để tận dụng tối đa chúng nói chung khiến chúng không đáng để sử dụng. Chúng ta đang ở thời đại trước kỵ binh, vì vậy chúng là các đơn vị di động nhất bạn sẽ có được. Nhưng tôi chưa bao giờ thích chơi chúng, cũng như trong bất kỳ trò chơi Total War nào. Làm thế nào bạn sẽ sửa điều này? Tôi không chắc. Nhưng cho đến khi họ làm điều đó, tôi thường thích có thêm một đơn vị bộ binh hơn.