Với mọi thể loại game, cuơ chế ngẫu nhiên luôn là thứ không thể thiếu để làm nên một phần thành công của nó. Bạn có thể thấy những sự ngẫu nhiên xuất hiện ngày càng nhiều trong làng game hiện nay, từ các thể loại Roguelike, cardgame, lootbox, chiến thuật và gần đây nhất là auto battle… gần như không tựa game nào mà lại bỏ qua cơ chế ngẫu nhiên cả.
Nhiều người có thể nghĩ việc hên xui này hoàn toàn là do “nhân phẩm”, nhưng thực tế thì chúng đều được các nhà phát triển game kiểm soát một cách rất tinh vi, để làm sao cân bằng giữa khái niệm “for fun” và “try hard” một cách hoàn hảo nhất.
Đừng nhìn Sam cõng đống đồ xem có vẻ hoành tráng, thực ra anh ấy vô cùng “bánh bèo” chứ chẳng mạnh mẽ gì cho lắm đâu, còn thua cả người Châu Á bình thường.
Đầu tiên hãy nói qua cơ chế ngẫu nhiên là gì, nói đơn giản khi có một thứ nào đó được tính toán phần trăm thực hiện thì nó chính là thứ mà chúng ta hay gọi là “hên xui”, thí dụ như tỉ lệ để một viên đạn bắn trúng đối phương, tỉ lệ roll ra đồ xịn, tỉ lệ rút bài và tất cả những thứ nào mà người chơi không thể tính toán được – gọi chung là RNG (Random number generation). RNG chính xác là một dạng đánh bạc, nó đem lại khoái cảm cho người chơi, cũng như sự ức chế vô đối mỗi khi xảy ra.
RNG được tạo ra nhằm 2 mục đích, đầu tiên nó giúp cho các nhà phát triển game có thể tính toán và làm nên những sản phẩm lớn mà không phải tốn quá nhiều công sức. Bằng việc tạo ra các thuật toán có sẵn và trộn lẫn chúng lên, bạn có thể tạo ra vô hạn thế giới, vô hạn màn chơi và vô hạn các lựa chọn. Cơ chế ngẫu nhiên thể hiện rõ nhất ở các game Roguelike – khi mỗi lần chơi là một trải nghiệm khác hoặc các con Orc trong Shadow of Modor, thế giới của Minecraft với hàng triệu khối vuông khác nhau… đó chính là cái tiện lợi của RNG.
Một vài game chỉ sử dụng duy nhất một thuật toán sau khi cấu thành nên thế giới, sau đó đưa chúng tới cho tất cả player, lấy trường hợp của No Man’Sky làm ví dụ, vì rõ ràng bạn làm sao có thể tạo ra từng đó hành tinh để khám phá nếu không dùng RNG? Một vài game khác sẽ tạo ngẫu nhiên các thế giới với mỗi lần chơi (Roguelike), mục đích của nó là hạn chế tối đa việc player có thể nhớ đường đi nước bước và bắt buộc họ phải sử dụng nhiều kỹ năng hơn bình thường.
Cơ chế ngẫu nhiên cũng một phần nào đó giúp cân bằng trình độ người chơi, đặc biệt trong thời đại mà số lượng game mới ra mắt khổng lồ, nếu không có RNG thì bạn sẽ rất khó để thu hút người chơi mới. Bằng cách tạo ra nhiều cơ chế ngẫu nhiên như rút bài và nhặt đồ, những newbie sẽ có nhiều cơ hội để đánh bại các người chơi lâu năm, điều mà chắc chắn không thể xảy ra một cách bình thường.
Mario Kart là một ví dụ, khi những ai đang ở cuối vòng đua sẽ nhận được nhiều đồ xịn hơn những người ở đầu, tất nhiên cơ chế ngẫu nhiên này chỉ áp dụng cho những game dạng casual vui vẻ, chứ không thể dùng nếu như bạn muốn tạo ra môi trường cạnh tranh kiểu Esports chẳng hạn. Quá nhiều RNG sẽ khiến cho những người chơi muốn tryhard bực tức vì họ không thể kiểm soát được kết quả, đó cũng chính là lý do mà tại sao Fortnite hay PUBG chưa bao giờ được là một game Esport chính thống.
RNG thực ra liên quan tới một thứ rất quan trọng đó là lượng thông tin mà người chơi nhận được, càng nhận được nhiều thông tin thì khả năng hạn chế cơ số ngẫu nhiên sẽ càng tăng lên. Các nhà phát hành game không bao giờ muốn player có thể sở hữu toàn bộ thông tin, vì như thế coi như họ đang tự mình triệt tiêu đi mức độ hứng thú của tựa game đó. Càng ít thông tin nhận được sẽ dẫn đến các quyết định sai lầm và như thế bạn phải đánh cược, đó chính là lúc mà RNG lên tiếng.
Để kiểm soát cơ chế ngẫu nhiên, các nhà phát hành game đã chia chúng ra làm hai loại là RNG đầu vào và RNG đầu ra, hiểu đơn giản thì đầu vào có nghĩa là những sự kiện diễn ra mà người chơi không có khả năng can thiệp – thí dụ như cách mà các game Roguelike tạo ra màn chơi mới, những lá bài đầu tiên được rút lên tay hay con xúc xắc đầu tiên được gieo.
RNG đầu ra thì ngược lại, nó là những thứ mà bạn biết trước sẽ diễn ra theo một tỉ lệ nào đó và chấp nhận đánh cược – ví dụ như phần trăm bắn trúng mục tiêu, AI sẽ điều khiển lính như thế nào khi kết thúc lượt, khả năng roll ra thứ gì đó trong lượt kết tiếp. RNG đầu ra là thứ mà người chơi biết sẽ có khả năng xuất hiện hoặc không, nhưng chấp nhận rủi ro để đánh đổi, nó cũng là thứ đặt nền móng cơ bản cho Lootbox sau này.
Thực tế Outlast 2 không phải là game kinh dị, mà nó đơn giản là câu chuyện buồn vãi cả nồi về những tình yêu cháy bỏng của các anh trai trong làng với nhau.
RNG đầu vào không cho phép bạn can thiệp và nó xuất hiện ngay từ lúc khởi đầu, nhưng một vài game sẽ tìm cách xoay vòng nó. Lấy thí dụ như Hearthstone chẳng hạn, các lá bài đầu tiên được rút lên hoàn toàn ngẫu nhiên, nhưng nếu thấy nó quá xấu thì người chơi được quyền đổi lại. Tựa game Into The Breach cũng tương tự khi mỗi màn chơi thì kẻ địch đều xuất hiện ngẫu nhiên, nhưng bạn được thấy hết các nước đi của nó và tính toán làm sao cho hoàn hảo nhất. Một tựa game tốt sẽ phải cân bằng cả 2 loại RNG, để khiến cho độ hên xui ở mức có thể chấp nhận được, nhưng tất nhiên nhân phẩm thì vẫn là nhân phẩm và đó là thứ khiến chúng hấp dẫn.
Cơ chế ngẫu nhiên của RNG đầu ra ảnh hưởng cực kỳ lớn, lấy Spelunky làm ví dụ thì nếu như bạn nhặt được các món đồ xịn như Shotgun hay Jetpack ngay đầu game (tỉ lệ khoảng 1%), thì chắc chắn cái lần chơi đó sẽ vô cùng thoải mái. RNG đầu ra dễ thấy nhất với những người chơi speedrun, vì họ luôn muốn thần may mắn đứng về phía mình để có thể tối ưu thời gian tới từng giây một.
Các nhà phát hành game luôn muốn dùng RNG để khích lệ người chơi, họ không muốn bạn cứ nhấn retry cho tới khi nào đạt được món đồ ưng ý. Slay the Spire làm trò này khá tốt, khi bộ bài của người chơi là luôn ngẫu nhiên, nhưng nếu ở lần chơi trước bạn đã chiến thắng con trùm đầu tiên thì sẽ có một bonus siêu mạnh ở lần chơi kế.
Tetris cũng tương tự, các khối gạch của nó hoàn toàn không phải ngẫu nhiên mà được sắp xếp theo quy trình 7 khối liên tiếp, điều này nhằm chắc chắn rằng cứ trung bình 6 khối bạn sẽ có được một thanh dài, đó là lý do tại sao những người chơi chuyên nghiệp luôn xếp gạch dồn vào một góc rồi chờ tới khi có thanh dài ăn luôn một lượt, nó chính là sự tưởng thưởng cho kỹ năng dựa trên sự tính toán may rủi.
Cơ chế ngẫu nhiên của cả đầu vào lẫn đầu ra đều là những con số “giả”, bạn có thể nghe mọi người thường hay than phiền rằng tỉ lệ bắn trúng là 90% nhưng vẫn hụt, vì đó là do các nhà phát hành đã chơi trò thao túng tỉ lệ. Để đảm bảo rằng người chơi sẽ luôn luôn bị lệ thuộc vào RNG, các lập trình viên sẽ cài vào đó một phần chắc chắn trúng, thí dụ như bạn sẽ luôn mở ra một lá bài Legendary sau bao nhiêu lần mở pack, bắn trúng cú bao nhiêu và nhiều thứ nữa.
Do đó nếu lần sau mà bạn cảm thấy mình quá xui xẻo hoặc thua trận vì đối thủ may mắn hơn, thì hãy vui lên đi vì đó thực ra là trò cơ chế ngẫu nhiên của nhà phát hành nhằm khiến cho tựa game đó hấp dẫn hơn mà thôi.
[box background="banana" border="dark"]Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e[/box]