Đã gần ba thập kỷ kể từ khi John Romero, John Carmack, Adrian Carmack (không phải anh em với John Carmack) và Tom Hall thành lập nên id Software; và cũng đã hơn hai thập kỷ trôi qua từ khi Wolfestein 3D ra đời mở đường cho thể loại game bắn súng hiện đại. Ngày nay, game thủ quen thuộc hơn với những trải nghiệm quân sự chân thực kiểu Battlefield hay Call of Duty, với những tựa game mang phong cách hoạt hình như Overwatch hay Fortnite, trong khi những bối cảnh kỳ lạ như Xen của Half-Life hay địa ngục của Doom dần rời xa game thủ. Dĩ nhiên điều này không có nghĩa là game thủ đã quên Doom – trò chơi vẫn được các fan gạo cội lẫn những người mới đón nhận một cách hết sức nhiệt tình khi id Software tung ra bản reboot của Doom vào năm 2016.
Trong bối cảnh đó, một trong những người sáng lập id Software, cha đẻ của Doom ngày nào là ông John Romero đứng ra nói rằng game bắn súng hiện đại đã đi theo một phương hướng sai lầm. Ông không nói về việc chúng ta có những tựa game khác hẳn với Doom về phong cách đồ họa, mà muốn nói về các loại súng ống trong game. Trong khi game thủ luôn muốn có thêm những loại súng mới và các nhà phát triển luôn chiều lòng họ (và đỉnh cao có lẽ là series Borderlands với hàng chục triệu khẩu súng được tạo ngẫu nhiên), John Romero cho rằng điều đó là không cần thiết. Đối với ông, “thà có ít (súng) mà ý nghĩa còn hơn là cả triệu khẩu mà bạn chẳng thích thú gì. Tôi thà bỏ thời gian với một khẩu súng để đảm bảo rằng bạn luôn có nhiều điều để học hỏi khi sử dụng nó.”
Theo ông, game bắn súng ngày nay có phần tương đồng với những tựa game RPG khi chúng ném cho bạn rất nhiều loại vũ khí khác nhau, khiến bạn cứ phải so sánh và lựa chọn từ bản đồ này sang bản đồ khác, từ game này sang game khác, và những khẩu súng yếu hơn luôn luôn bị vứt bỏ như một chiếc điện thoại lỗi thời. Và cha đẻ của Doom không thích điều đó.
Để minh họa cho ý tưởng của mình, John Romero mang Doom (bản gốc 1993) ra làm ví dụ. “Với Doom, một điều cực kỳ quan trọng là mỗi khi bạn nhặt được một vũ khí mới, nó không bao giờ làm bất kỳ món vũ khí nào trước đó trở nên vô dụng. Đó là một đặc điểm thiết kế quan trọng,” ông nói. “Làm sao bạn có thể lấy khẩu nòng xoay mà không làm khẩu súng lục lỗi thời? Bằng lượng đạn nó ngốn, bằng sự thiếu chính xác ở khoảng cách xa – khẩu súng lục tốn ít đạn hơn và cực kỳ chính xác ở tầm xa.”
Phương thức mà các nhà phát triển làm ra game ngày nay cũng là một điều bị cha đẻ của Doom chỉ trích. Trong bất kỳ phiên bản Doom nào, bạn đều có thể bắt gặp rất nhiều bí mật khác nhau trong mỗi màn chơi, từ các căn phòng bí mật, các vật phẩm phụ trợ hay vài viên đạn BFG, và đó là điều mà ông John Romero muốn thấy nhiều hơn trong những tựa game hiện đại. Theo ông, các tựa game bắn súng ngày nay có ít bí mật hơn vì chúng quá đắt đỏ - nếu như Wolfenstein 3D được tạo ra bởi vài mươi người trong vài tháng, Modern Warfare được tạo ra bởi hàng trăm người và tốn hàng chục triệu USD. Vì vậy, các nhà phát triển ngại ngần trong việc đưa những thứ không quan trọng như các căn phòng bí mật vào game đơn giản vì nó thêm giờ làm việc cho nhân viên và do đó, tăng thêm chi phí nhân công và thiết bị.
Ông nói rằng mình đã chú ý đến xu thế loại bỏ những thứ không quá quan trọng như phòng bí mật kể từ Quake. Thật vậy: làm phòng bí mật trong Doom rất dễ dàng bởi các nhân viên id Software chỉ cần vẽ vài đường và đặt một cánh cửa, không tốn quá một phút. Trong Quake việc này lại mất nhiều công sức hơn hẳn vì mỗi căn phòng đều được tạo ra từ 6 mặt phẳng – sàn nhà, tường, trần nhà; chưa kể đến việc phải thêm nguồn sáng và đảm bảo rằng độ sáng vừa đúng, chạm được tới mọi góc của căn phòng,… “Vì việc làm phòng bí mật mất nhiều thời gian hơn hẳn nên chẳng ai muốn làm nữa vì được mấy người nhìn thấy chúng?”
Thật ra, sự vắng bóng của các căn phòng bí mật có lẽ còn có một nguyên nhân khác: sự trỗi dậy của những tựa game bắn súng lấy bối cảnh thực tế như Battlefield, Call of Duty hay Medal of Honor. Khi bạn chiến đấu trong những làng mạc thành thị bình thường, những căn phòng bí mật sẽ là hết sức lạc lõng vì đâu phải ai cũng rảnh hơi đi đào hầm đục phòng ngầm trong một ngôi làng nghèo hay khu ổ chuột.
John Romero cũng dành thời gian để nói về tác hại của yếu tố “thực tế” trong các tựa game bắn súng hiện đại: chúng mở đường cho những lời chỉ trích “game gây ra bạo lực” từ phía những người kém hiểu biết về game hoặc muốn tìm kẻ chịu tội thay. Nếu như Doom cực kỳ máu me nhưng theo phong cách hoạt hình và vì thế có vẻ “vô hại” hơn hẳn, những tựa game bắn súng ngày nay đều có bối cảnh ở đâu đó trên thế giới, chẳng hạn Wildlands tại Bolivia, Call of Duty và Battlefield ở Nam Mỹ hay Trung Đông, Homefront tại Mỹ,… và điều này khiến thể loại bắn súng bị đưa ra đầu sóng ngọn gió. Kỳ thực, khi bạn làm game đặt bối cảnh liên quan đến bất cứ nơi nào có danh tính trên thế giới thực hay cố tình làm cho giống như một địa danh cụ thể thì bạn sẽ làm người ở đó nổi giận.
Thật ra, John Romero không chỉ nói về những gì ông muốn thấy trong các tựa game bắn súng ngày nay, mà còn biến những điều đó thành hiện thực bằng hành động. Hồi đầu năm nay, ông tung ra Sigil – một bản mở rộng không chính thức cho Doom dưới dạng một bản mod và nó tuân theo đúng những nguyên tắc đã được đặt ra từ những năm 90 của thế kỷ trước. Nó chứa đầy các khu vực bí mật, súng ống của nó không chỉ là vũ khí mà còn là cách giải đố, và dĩ nhiên là hàng binh đoàn ác quỷ để bạn thưởng thức các hiệu ứng máu me kiểu hoạt hình. Bản mod này nhận được sự chào đón nhiệt liệt của fan Doom, đặc biệt là những người vẫn còn “cày cuốc” phiên bản gốc ra mắt gần 30 năm trước. Với John Romero, Sigil là nơi ông thực hiện những điều lẽ ra phải có trong Doom nhưng chưa được nghĩ tới, và sẽ là nền tảng cho Blackroom, tựa FPS mà ông cùng studio của mình đang thực hiện và sẽ ra mắt trong tương lai.
[box background="banana" border="dark"]Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e[/box]