Phụ Lục
Tình cờ lật lại quyển truyện tranh All you need is kill trên kệ của nhà sách gần nhà, Mọt tui bỗng nhận ra một điều lạ trong những suy nghĩ vẩn vơ của mình: trong thời gian gần đây, nhiều tựa game có liên quan đến đề tài đảo ngược thời gian đã được công bố. Mọt có thể nhớ được Twelve Minutes của Luis Antonio, Deathloop của Arkane, Outer Wilds của Mobius Digital trong năm nay, còn nếu nhìn về 2018 có thể kể thêm The Sexy Brutale của Tequila Works hay Minit của một nhóm bốn thành viên JW, Kitty, Jukio, Dom đến từ Devolver Digital. Tất cả chúng đều xoay quanh việc trở lại quá khứ để thay đổi những sai lầm cũ dựa trên kinh nghiệm mới mà nhân vật chính có được, hệt như điều nhân vật chính Keiji Kiriya làm trong All you need is kill (đã được chuyển thể thành phim Hollywood với tên gọi Edge of Tomorrow - Cuộc chiến luân hồi).
Deathloop của Arkane Studios.
Điều này khiến Mọt đặt ra thắc mắc: thể loại game đùa nghịch với thời gian này hấp dẫn nhất ở đâu, và đâu là thử thách khi làm ra một tựa game hấp dẫn? Ngoài việc con người chúng ta thích hoài cổ và thường mơ có thể thay đổi những sai lầm trong quá khứ, hẳn phải có một lý do gì đó khiến các nhà phát triển nhìn thấy sự thú vị của việc đảo ngược thời gian, khiến họ đua nhau nhảy vào khai thác tình tiết thú vị này trong các tựa game của mình. Chắc chắn, có lẽ, biết đâu, không phải là trùng hợp nhỉ?
Có lẽ đó là vì các nhà phát triển đã nhận ra rằng đảo ngược thời gian là điều chúng ta làm thường xuyên trong game, ngay cả khi bạn không chơi một tựa game có tính năng đó. Việc save, load và hồi sinh mỗi khi bạn thất bại trước một đối thủ mạnh, một câu đố khó hay khi trùm rơi đồ không “ngon” như mong đợi chẳng phải là đảo ngược thời gian trong game? Vậy nên khi các nhà phát triển nhận ra rằng chúng ta chưa có nhiều tựa game đảo ngược thời gian một cách nghiêm túc, họ lập tức vắt chân lên trán suy nghĩ để đem lại cho Mọt tui một danh sách dài những tựa game khai thác yếu tố này mà bạn đã thấy ở trên.
Mọt tui đang rất muốn được trải nghiệm câu chuyện trong 12 Minutes
Và khi nhìn vào từng tựa game một trong danh sách trên, Mọt thấy mỗi nhà phát triển lại gắn kết việc đảo ngược thời gian với một chủ đề khác nhau, từ vụn vặt như bi kịch gia đình (12 minutes) đến cái chết của vũ trụ (Outer Wilds). Theo những gì Mọt được biết, nhà phát triển 12 Minutes nói rằng khi tạo ra tựa game này, họ muốn xem game thủ sẽ làm gì với hiểu biết mình có được sau mỗi lần đảo ngược thời gian, sẽ sử dụng các vật thể đang có trong tay ra sao, sẽ thay đổi mối quan hệ của mình với các nhân vật khác xung quanh như thế nào, và đại loại thế. Bên phía Minit, toàn bộ trải nghiệm của game chỉ kéo dài một phút (Minit = Minute) vì lời nguyền rủa bí ẩn, nhưng những hiểu biết mà họ có được trong những cuộc chơi một phút trước sẽ định hình cách mà bạn sử dụng một phút sau đó trong game.
The Sexy Brutale của Tequila Works cũng không kém phần thú vị. Trong tựa game có nội dung "một biệt thự, một ngày, nhiều vụ giết người" được lấy ý tưởng từ Majora’s Mask này, bạn thậm chí có thể cố gắng thuyết phục người xung quanh rằng mình đang bị kẹt trong một vòng lặp thời gian để xem phản ứng của họ ra sao, cư xử một cách thô lỗ hoặc ích kỷ kiểu giật thức ăn của người khác hay phá rối họ, và hoàn toàn không phải chịu bất kỳ tác dụng phụ nào vì hành động của mình sau khi cuộc chơi được reset.
The Sexy Brutale.
Cách mà Outer Wilds đảo ngược thời gian lại có đôi chút khác biệt, bởi trong trò chơi này rất nhiều điều là không thể đảo ngược ngay cả khi bạn đã trở lại mốc thời gian ban đầu. Vì vậy, đảo ngược thời gian trong Outer Wilds không đồng nghĩa với việc bạn được trải nghiệm mọi thứ từ đầu, mà là cách để bạn khám phá những điều mình đã bỏ sót bởi có rất nhiều bí mật chỉ hiện ra khi bạn ở đúng địa điểm và thời gian được quy định trong game.
Dù tất cả các tựa game trên đều khai thác những chủ đề khác nhau, chúng cũng có một điểm chung là giới hạn thời gian chơi của game thủ, hệt như All you need is kill. Deathloop chỉ mới có trailer cinematic nên Mọt không rõ nó sẽ kéo dài bao lâu, nhưng thời gian chơi của bạn kéo dài từ ngắn ngủi 60 giây (Minit) đến dài nhất là 22 phút (Outer Wilds) tùy thuộc vào ý đồ của nhà phát triển.
Trong Outer Wilds, ban đầu khoảng cách giữa mỗi lần lặp là 18 phút, nhưng sau đó nhà phát triển cảm thấy họ cần cho game thủ thêm thời gian để khám phá những khu vực bí ẩn nhưng rộng lớn như Brittle Hollow hay Hourglass Twin. Đây là một khoảng thời gian vừa đủ ngắn để thất bại và cái chết không làm game thủ nản lòng, trong khi vừa đủ dài để họ không cảm thấy lúc nào mình cũng phải chạy đua với thời gian. Bên phía Minit, 60 giây là khoảng thời gian được chọn bởi nhà phát triển muốn game thủ phải vừa cảm thấy bị thúc đẩy tiến lên, lại vừa đủ dài để game thủ có được những trải nghiệm mới, hoàn chỉnh bên ngoài ngôi nhà của nhân vật chính.
Tại sao thời lượng giữa các vòng lặp thời gian của các tựa game này lại ngắn đến vậy? Theo Mọt, đó là để game thủ nhớ được hành động của mình và để họ nhận ra tác dụng / tác động / tác hại của những hành động đó đến môi trường và những người xung quanh. Khoảng thời gian ngắn ngủi này cũng vừa đủ để xóa nhòa biên giới giữa thành công với thất bại, giảm thiểu cảm giác bực dọc cho game thủ khi lỡ làm sai một điều gì đó trong game: nếu bạn phản kháng cảnh sát trong 12 Minutes, bạn sẽ toi đời nhưng cũng là một thành công vì biết rằng bạo lực không phải là lựa chọn khôn ngoan. Việc đi vào một ngõ cụt trong Minit cũng là một thành công, bởi nó cho bạn biết rằng mình cần một thứ gì đó (thanh kiếm, chìa khóa,…) trước khi có thể trở lại đây và khám phá điều gì ẩn đằng sau cánh cửa khóa kín hay hàng cây chặn đường, chẳng khác gì Keiji ghi nhớ kẻ địch sẽ tấn công như thế nào mỗi lần hồi sinh sau cái chết.
Không có một công thức nào cho các nhà phát triển biết rằng bao nhiêu thời gian là đủ cho một lượt chơi, và độ dài của mỗi lượt chơi là tùy thuộc vào nội dung của game hoặc ngược lại. Với 12 phút trong 12 Minutes, nhà phát triển Luis Antonio nói rằng anh muốn game thủ có thể tìm đến mọi thứ trong căn hộ của mình trong vòng 30 giây, và game thủ có thể tua nhanh hoặc reset khoảng thời gian 12 phút bằng vài phương thức khác nhau để thử nghiệm những thao tác mới. Các vòng lặp của The Sexy Brutale kéo dài 9 phút, nhưng lại được chia thành ba vòng lặp nhỏ 3 phút và tất cả mọi thứ mà game thủ cần thấy đều không cách họ quá 2 phút 30 giây. Bên cạnh đó, nhà phát triển cũng cho game thủ biết rằng họ không thể cứu tất cả mọi người trong một vòng lặp, giúp game thủ tập trung thời gian và công sức giải cứu từng người một trong mỗi lần chơi.
Hẳn bạn đã nhận ra rằng việc thiết kế một tựa game đảo ngược thời gian là hết sức đau đầu, chẳng khác gì sự đau đầu mà Mọt tui gặp phải mỗi khi quyết định ăn gì mỗi khi hết giờ làm việc. Điểm rắc rối đầu tiên không gì khác ngoài số lượng ngã rẽ mà nhà phát triển phải tính đến cho mỗi tình huống trong game. Lấy ví dụ tình huống người lạ vào nhà trong 12 Minutes: game thủ sẽ tuân lệnh và hợp tác hay thử phản kháng? Game thủ sẽ tấn công bằng cái gì? Làm gì nếu game thủ thử nấp kín vào góc để mai phục? Nếu họ nấp đi nhưng chẳng làm gì cả thì sao?... Khi trò chơi càng mở ra nhiều lựa chọn cho game thủ, số lượng ngã rẽ mà nhà phát triển phải tính tới sẽ tăng lên theo cấp số nhân, và có thể tạo ra lỗ hổng trong cốt truyện của game nếu không được suy xét cặn kẽ.
Thế là một tựa game đảo ngược thời gian sẽ trở thành một cuộc đấu trí giữa nhà phát triển với game thủ. Trong khi game thủ cố gắng tìm hiểu và suy luận xem những hành vi của mình có ảnh hưởng thế nào đến tình tiết trong game, nhà phát triển phải tìm ra những hành vi đó và đặt cho mỗi hành vi những kết quả cần thiết, đủ sức thuyết phục, khuyến khích game thủ tiếp tục khám phá cách mà game sẽ phản ứng nếu mình làm X nhưng không làm Y, và đại loại thế. Đặc biệt hơn, những suy luận của người chơi có thể sai, nhưng nhà phát triển thậm chí phải tính đến cái sai đó và tìm cách để “huấn luyện” game thủ biết rõ hơn về cơ chế và nội dung của game, giúp game thủ vượt qua những thử thách mà trò chơi đặt ra một cách nhanh hơn, hiệu quả hơn, khôn ngoan hơn sau mỗi lần trở lại vạch xuất phát.
Nói tóm lại, mỗi tựa game đảo ngược thời gian có thể được so sánh với một cuộc vượt ngục. Nhà ngục mà chúng ta nhắc đến có vô vàn lối đi nhưng được bao bọc bởi những bức tường: giới hạn không gian và thời gian mà trò chơi đặt ra, và cả những lối mòn trong suy nghĩ của chính game thủ. Người chơi là tù nhân, còn nhà phát triển vừa là kẻ xây nhà tù, lại vừa là tòng phạm khuyến khích bạn vượt ngục. Một tựa game thành công khai thác đề tài này phải khuyến khích các tù nhân tìm cách thoát ra ngoài, và không ngừng tưởng thưởng cho họ bằng những thông tin mới giúp cuộc đào thoát ngày càng dễ dàng hơn, và khi tù nhân thành công thoát ra ngoài, cả game thủ lẫn nhà phát triển đều trở thành kẻ thắng cuộc.
[box background="banana" border="dark"]Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Mọt Game: http://bit.ly/2ByvA1e[/box]