Phụ Lục
Ý định xâm nhập thị trường thiết bị giải trí với nền tảng dựa trên máy tính cá nhân (PC) của Valve đã bắt đầu từ vài năm nay. Kể từ khoảng tháng 9 năm 2013 khi hãng thông báo về thiết bị Steam Machines của mình, một trải nghiệm mới mẻ cho việc giải trí trên PC.
Tuy vậy, tất cả những gì mà chúng ta nhìn thấy kể từ đó cho đến năm 2015 đó là: một bộ tay cầm điều khiển tiêu chuẩn - Steam Controller, hệ thống kết nối các thiết bị trong nhà - Steam Link, một giao diện sử dụng thân thiện mới (tương tự hệ thống Media Center của Microsoft Windows ME khi xưa). Đây là một xu hướng tuy không phải mới mẻ nhưng vẫn rất rủi ro, và nhiều hãng công nghệ đã thất bại trong xu hướng này và chỉ một số ít đã thành công, nhưng cũng chỉ dừng lại ở việc giải trí thông thường như hệ thống đa phương tiện trung tâm của Apple hay Google.
Việc một công ty rất thành công về lĩnh vực game giải trí như Valve tham gia vào việc cá nhân hóa các thiết bị chơi game trên nền tảng PC được rất nhiều sự quan tâm của nhiều công ty trong ngành công nghiệp game này. Trong tương lai, bạn chỉ cần một chiếc màn hình thông minh có kết nối mạng với một cỗ máy ‘Steam Machine’ nhỏ bằng chiếc USB là đã có thể thưởng thức được những tựa game yêu thích trong bộ sưu tập game trong tài khoản Steam của bạn.
Bảng xếp hạng của những tựa game có doanh thu cao trên di động những năm gần đây gần như không có sự thay đổi đáng kể nào. Một khi những hãng game hàng đầu và tựa game thành công của họ lọt vào được bảng xếp hạng thì rất khó để các đối thủ cạnh tranh khác có thể chen chân vào. Điều này sẽ bắt buộc các nhà phát triển game khác phải thực sự đầu tư nghiêm túc và có hướng đi rõ ràng để làm ra các tựa game đột phá hơn để cạnh tranh ở bảng xếp hạng này.
Streaming (phát trực tiếp) và những video clip ‘Let’s Play’ là 2 xu hướng dễ nhận biết nhất trong vài năm trở lại đây. Nhưng từ năm 2015, với sự hỗ trợ của các công nghệ mới về thu và phát đã hình thành một cộng đồng người chơi dần trở thành những người làm ra nội dung cũng như một hình thức giải trí mới: đó là xem người khác chơi game. Những công nghệ mới đem lại sự tiện dụng và phổ biến trong việc streaming từ các thiết bị di động như Mirrativ hay ứng dụng Twitch. Đó là chưa kể đến việc hàng loạt những nâng cấp trên các hệ máy console hiện nay của Sony và Microsoft cũng tích hợp sẵn những hỗ trợ trong việc thu và phát streaming hay làm video clip chỉ với vài thao tác đơn giản.
Xu hướng này sẽ vẫn tiếp tục phát triển rất mạnh trong tương lai, có rất nhiều dự án lớn của những công ty hàng đầu như YouTube cũng bắt đầu cuộc đua với trang streaming YouTube Gaming của mình, hay gần đây là công ty eSport Azubu đầu tư một khoản tiền lớn cho kênh stream Azubu để cạnh tranh với Twitch và các đối thủ khác. Về phía các nhà phát triển game, đây cũng là một cơ hội mới để họ tiếp cận thị trường, phát triển và thiết kế những trò chơi mới sáng tạo hơn, bắt mắt và độc đáo hơn.
Thực tế ảo – VR:
Tương lai của công nghệ VR chắc chắn đã được khẳng định rõ trong năm 2015, nhiều phần trình diễn và giới thiệu công nghệ mới vô cùng ấn tượng. Nếu như ấn tượng về những màn trình diễn năm trước chỉ dừng lại ở độ mức độ tò mò, thú vị thì năm nay đó là một bước đột phá lớn, hoàn toàn khả thi trong việc ứng dụng công nghệ VR vào các trò chơi giải trí hay thậm chí là các ứng dụng hỗ trợ đời thường. Có thể kể đến:
Các game Indie đang tràn ngập khắp các thị phần game trên thế giới, từ PC đến các máy console và di động, cũng có rất nhiều game đã thành công chóng vánh, nhưng cũng có những tựa game nhanh chóng lụi tàn, hoặc có những dự án game mãi mãi vẫn chỉ là dự án không có ngày phát hành. Sự xuất hiện của những nhà phát triển game độc lập là một luồng gió mới thổi vào thị trường game vốn đã quá nhàm chán, nhưng để đạt được thành công không phải là việc dễ dàng trong một sớm một chiều. Sự kiên nhẫn của người chơi và những đóng góp cho các dự án Indie này đều có giới hạn, đòi hỏi những nhà phát triển game nhỏ lẻ buộc phải nỗ lực hết mình và toàn lực vào những dự án game của họ mới mong có thể tiếp tục đứng vững trong thị trường.