Cái chết trong trò chơi điện tử và nỗi sợ hãi nguyên thủy của con người

Sinh lão bệnh tử là một chu kỳ tuần hoàn và bất chấp tiến bộ vượt bậc của khoa học kỳ thuật, chẳng ai có thể thoát khỏi vòng lặp vô tận của sự chết chóc.

Hai năm trước một người rất thân yêu của Mọt tui đã qua đời và trong khi đó tui vẫn cặm cụi ngồi viết những thứ đại khái như vì sao bạn không nên chơi những phiên bản ngoại truyện của dòng game Assassin’s Creed. Như cái cách hết sức trào phúng mà Kurt Vonnegut từng nói trong tác phẩm nổi tiếng nhất của mình: So it goes, tui cũng phải tập quen dần với sự mất mát cũng như học cách để tưởng nhớ về những điều quý giá sẽ không bao giờ xuất hiện nữa. Một vài lúc tui làm rất tốt, đôi khi lại không nhưng phải thú thực là từ dạo ấy những suy nghĩ về sự sống, cái chết và một vài thứ gần giống như vậy cứ lẩn quẩn mãi trong tâm trí mà không cách nào khu trục ra được.

Cái chết, vốn là kết quả thực tế không đáng sợ, thứ đáng sợ nhất vẫn là quá trình xảy ra điều đó cả ở phương diện người trong cuộc lẫn ngoài cuộc. Một yếu tố khác khiến chết chóc trở thành cái làm nhiều người bị ám ảnh đó chính là sự lãng quên, hãy thử nghĩ đến viễn cảnh một ngày nào đó bạn già đi và chết, tất cả những gì từng gắn liền với bản thân của bạn như tên tuổi, quan hệ, gia đình… đều sẽ dần trở thành cát bụi. Thậm chí thứ tưởng chừng có thể lưu trữ dài hạn là ký ức, như mấy tựa sách và phim ngôn tình hay rêu rào, chỉ cần được ai đó nhớ đến thì bạn sẽ không bao giờ thực sự chết đi, cũng sẽ có nguy cơ bị xóa sổ bất cứ lúc nào.

Cái chết trong trò chơi điện tử và nổi sợ hãi nguyên thủy của con người

Về cơ bản, trò chơi điện tử bắt đầu phổ biến với bình dân đại chúng vào những năm đầu thập niên 80 vì thế game thủ đa phần đều thuộc lứa 8X, cái tuổi đang vào giai đoạn sung mãn nhất trong năm Kỷ Hợi này, bây giờ lo xa về những ngày cuối cùng của của cuộc đời có vẻ hơi thừa thãi. Nhưng cứ tin tui đi, một khi bạn đã chứng kiến sự chết chóc, rất khó để bạn không nghĩ về nó. Dù cho bạn sẽ dần quên đi vì quay cuồng với công việc, quan hệ xã hội, gia đình hay các thú vui giải trí thì một lúc nào đó nó sẽ quay lại, cũng bất chợt như khi ra đi, trong những đêm thanh vắng và yên tĩnh, đột nhiên có lúc ta sẽ cảm thấy cuộc sống này vô thường biết chừng nào.

Dĩ nhiên, với tư cách một game thủ kỳ cựu những suy nghĩ về cái chết một khi đã đi vào tâm trí tất nhiên sẽ vô thức liên quan phần nào đó đến những trò chơi mà bản thân từng trải nghiệm qua. Nhìn chung thì sau thời điểm hai năm trước, có lúc cái chết trong các trò chơi điện tử đã mê hoặc Mọt tui trong một thời gian khá dài, chủ yếu là bởi vì sự phức tạp đầy thú vị mà nó mang lại mỗi khi bản thân tui cần tìm chút gì đó để giải trí. Trong một số tựa game cái chết là một sự kiện vừa nhân văn lại ẩn chứa bên trong nhiều tầng thông điệp mà đôi khi người ta phải chơi lại trò chơi nhiều lần mới có thể khám phá ra ẩn ý của nhà sản xuất. Đơn cử như cách mà bạn cảm thấy dòng lệ của mình cứ chực trào dâng khi chứng kiến khung cảnh mà Naked Snake phải tự tay kết liễu người thầy, người bạn đồng thời cũng là người tri kỷ của mình trong trận đấu boss cuối cùng của Metal Gear Solid 3.

Cái chết trong trò chơi điện tử và nổi sợ hãi nguyên thủy của con người

Nếu trận đấu boss bình thường diễn ra giữa một người – là nhân vật chính và một kẻ xấu – là trùm cuối, thì Metal Gear Solid 3 làm khác đi hoàn toàn. Rất hiếm tựa game nào xây dựng một trận đấu boss cuối đầy cắn rứt như vậy, khi mọi thứ trôi qua bạn nhận ra rằng tất cả đều là con cờ trên bàn cờ chính trị và những âm mưu đê tiện. Kẻ xấu đã chết, người tốt cũng phải chết, để bảo vệ cho cái cực kỳ quan trọng nhưng đổi lại với một sự hy sinh thầm lặng không ai biết đến. Nó nhắc cho người chơi biết một thông điệp, có những chiến binh quả cảm đã hy sinh âm thầm ở một góc khuất nào đó trên thế giới để bảo vệ chúng ta. Họ thậm chí chẳng được nhắc đến hay bị xem như những kẻ xấu, đơn giản vì những bí mật họ bảo vệ vĩnh viễn phải bị chôn vùi không thể lộ ra. Như ai đó đã từng suốt ngày rao giảng rằng có những cái chết nhẹ tựa lông hồng nhưng cũng có những cái chết biến những gì có liên quan đến nó trở thành huyền thoại. Cách mà The Boss xuất hiện cũng như chết đi chính là ứng với về sau của câu nói đó.

Trong một số tựa game khác, cái chết được miêu tả hết sức trực quan, đơn giản, không rắc rối và đôi khi bị pha thêm chút khôi hài hắc ám (dark hummor) tùy theo độ bệnh của người viết kịch bản cho trò chơi. Tui không muốn nói về những đoạn cắt cảnh trong Mass Effect bởi nó quá nghiêm túc mặc dù nỗi sợ hãi tử vong cũng thường trực xuất hiện trong tựa game này. Thế nhưng cách mà cốt truyện tiếp cận cùng người chơi theo kiểu bạn phải bảo vệ nền văn minh, nơi số phận của toàn thể nhân loại đang bị đe dọa khiến Mass Effect không có đủ sự khôi hài để trở thành ví dụ cụ thể cho trường hợp này. Thứ Mọt tui muốn là mấy cái chết nhưng thừa sức khiến cho bất kỳ ai cũng phải bật cười, kiểu mà mấy trò dạng roguelike làm rất tốt và những gương mặt đại biểu sáng giá gồm có Faster Than Light, The Binding of Issac hay Spelunky.

Cái chết trong trò chơi điện tử và nổi sợ hãi nguyên thủy của con người

Mặc dù cái chết của nhân vật chính trong các trò roguelike rất vui vẻ khi người ta có thể làm lại bất cứ lúc nào sau khi tạch thế nhưng cái cách mà chúng sử dụng điều này chỉ gần như chỉ dừng ở mức thuộc phạm trù da lông bề ngoài. Tui thường bị cuốn hút nhiều hơn – đặc biệt là trong 2 năm đổ lại đây, với những trò từa tựa như Metal Gear Solid 3, có thể không thích lối chơi, đồ họa hay cốt truyện của game đó cho lắm nhưng cách nó tận dụng cái chết của các nhân vật để kết nối với cảm xúc của người chơi thật sự ấn tượng. Ngày xưa khi trải nghiệm Final Fantasy VII tui từng tưởng rằng mình sẽ đau buồn và ghi nhớ rất lâu về cái chết của Aerith nhưng thực tế cảm xúc đó thậm chí còn không tồn tại được quá một tuần bởi ngoài trò chơi điện tử, thằng tui còn có bạn bè, trường học và bài vở để mà chia trí. Đến giờ mỗi khi có dịp bàn luận về phiên bản thứ 7 của loạt game, bọn tui lại cảm thấy rằng về mặt nào đó hay ít nhất đối với Aerith cái chết giống như sự giải thoát hơn là đau khổ.

Thế nhưng cái chết của Lee Everett trong The Walking Dead, một tựa game được phát hành vào năm 2012, mọi chuyện lại rất khác. Về cơ bản cái chết của Lee là một câu chuyện được thực hiện hết sức chỉnh chu và các biên kịch của Telltale đã hoàn thành công việc của mình theo cách xuất sắc nhất có thể. Trong những tập đầu tiên của chương một, mọi thứ có thể không quá ấn tượng bởi dường như Telltale chỉ làm công việc “kể lại” những gì mà người chơi đã quá quen thuộc nếu nếu xem qua bộ phim truyền hình cùng tên. Tuy nhiên mọi chuyện bắt đầu thăng hoa vào hai chương cuối cùng, khi mức độ hành động kịch tính lẫn sự bi thảm trong cốt truyện bắt đầu được đẩy lên ở mức cao trào. Lee với Clementine, hai con người xa lạ, hai tâm hồn đang phải chịu sự tổn thương từ những người thân yêu theo cách chủ quan lẫn khách quan, bất chợt gặp gỡ và nương tựa lẫn nhau trong suốt cuộc hành trình vô vọng.

Giới hạn nào cho phạm trù đạo đức mà người ta có thể bước qua trong một trò chơi?
Giới hạn nào cho phạm trù đạo đức mà người ta có thể bước qua trong một trò chơi?
Game không phải là thực tại thế nhưng khi được nắm trong tay sức mạnh gần như vô hạn và không bị hạn chế bởi đạo đức, người ta sẽ lựa chọn như thế nào?

Cái chết của Lee khiến người ta cảm thấy có chút xốn xang nhưng chính những điều mà vị giảng viên môn lịch sử cố gắng dạy bảo cô bé Clementine trước khi bản thân mất đi ý thức vì sự biến đổi lại khiến cho người ta khó mà quên được. Hành động của Lee chứng tỏ rằng bất kể bản thân có bị vùi lấp sâu bao nhiêu bởi định kiến hẹp hòi, bởi quy tắc sáo rỗng về đạo đức thì cuối cùng “nhân chi sơ tính bổn thiện” vốn không phải là những điều ông bà ta vui miệng nói chơi cho vui những khi trà dư tửu hậu. Thông qua những điều mà Lee cố gắng trăn trối cùng Clementine, game thủ chúng ta thấy được tình yêu, sự chân thành và tấm lòng tử tế, những thứ tưởng từng đã bị ma diệt không dấu vết trong xã hội hậu tận thế của The Walking Dead. Đôi khi cái chết còn tích cực hơn sự sống sót và Lee Everett đã chứng minh điều đó hết sức rõ ràng khi cái chết của anh ta trong cảnh cuối trò chơi đã biến The Walking Dead trở thành kinh điển với những điều bi quan cùng không khí nặng nề nhưng không thể che giấu được hy vọng lạc quan vẫn lấp lóe đâu đó cùng cô bé Clementine.

Dù muốn dù không, dù sợ hãi trốn tránh hay bình thản đối mặt thì cái chết vẫn sẽ mãi ngự trị xung quanh và ảnh hưởng đến bạn theo một cách khó ngờ nhất. Bạn từng cảm thấy tiếc đứt ruột khi một unit mạnh mẽ của mình trong Fire Emblem tử vong chỉ vì lựa chọn chiến thuật sai lầm của bản thân chứ? Hay đã từng muốn gầm lên vì thất vọng sau khi để cho nhân vật ưa thích của mình trong Until Dawn bỏ mạng vì lựa chọn sai tình huống? nếu đó là một trò chơi bất kỳ có lẽ sự tiếc nuối đã không nghiêm trọng như vậy nhưng unit trong Fire Emblem sẽ biến mất vĩnh viễn sau khi tử trận còn các nhân vật đầy phức tạp của Until Dawn có thể khiến người ta tiếc nuối rất nhiều nếu bất cứ ai trong số đó tử nạn hay không thoát khỏi móng vuốt của bọn Wendigo.

Cái chết trong trò chơi điện tử và nổi sợ hãi nguyên thủy của con người

Và theo cách ấn tượng nhất, cái chết không xuất hiện trần trụi, ám ảnh hay khôi hài mà dưới hình hài của một cuộc trao đổi triết học bằng chiến tranh giữa hai con người, hai thế lực hay hai trường phái tư tưởng trong Wolfenstein: The New Order. Một người thấy được sự phi nghĩa của chiến tranh và chỉ mong trận chiến sớm khép lại cũng như công lý được thực thi trong khi kẻ còn lại xem mọi chiến binh chỉ là một phần tử của tổ chức và bất cứ giá trị lớn lao nào cũng cần đánh đổi bằng những sự hy sinh cần thiết. Thật không may cho hai kẻ này khi chân lý hay The New Order của bọn họ chẳng bao giờ có thể tìm ra câu trả lời xác đáng và đủ sức khiến cho kẻ kia tin phục, tất cả những gì họ làm chính là cố gắng vùng vẫy trong mớ tư tưởng do bản thân tạo ra và cố gắng đánh bại đối phương để tự an ủi rằng tất cả những gì mình theo đuổi, đánh đổi và trả giá trong ngần ấy năm là xứng đáng.

Nhìn chung với mỗi trò chơi điện tử khác nhau, từng đội ngũ sản xuất đều sẽ có những cách tiếp cận không đồng nhất khi miêu tả cái chết và bất chấp họ nghĩ mọi chuyện hay ho như thế nào thì chưa chắc game thủ có thể tán thành điều đó 100%. Tương tự như các tranh cãi thường xuất hiện xung quanh một cuốn sách hay vậy, có người cho rằng nó đáng lý nên đoạt giải Nobel văn học nhưng chắc chắn cũng sẽ có ai đó phản biện rằng thứ quái thư rẻ tiền đó chỉ xứng đáng vất vào sọt rác. Rốt cục thì game vẫn chỉ là một sự sáng tạo của con người và tất nhiên nó sẽ phức tạp giống như chính thứ đã tạo ra nó vậy. Bên cạnh đó, cái chết, sự diệt vong hay chính xác hơn là nỗi sợ hãi nguyên thủy nhất trong nội tâm mỗi chúng ta cũng chưa bao giờ ngừng xuất hiện thông qua những cái chết trong các trò chơi điện tử.

Doãn đại hiệp

Tác giả

~!@#$%^&*()_+

Đánh giá bài viết: