Yakuza giang hồ ký: Họ đã xây dựng nó như thế nào? P.1

Sự ra đời của thương hiệu Yakuza chính là bởi vì tình thế bắt buộc cũng như sự cứng đầu của một người đàn ông chứ không phải SEGA tâm huyết dâng trào muốn giới thiệu bản sắc dân tộc đến toàn thế cộng đồng game thủ trên thế giới.

Yakuza ra đời nhờ sự cố chấp của một người đàn ông

Lật lại quá khứ, giám đốc điều hành Toshihiro Nagoshi, đồng thời cũng là người đứng sau thành công của thương hiệu Yakuza trong một bài phỏng vấn trước đây từng cho biết vào thời điểm đầu những năm 2000, lúc bắt tay vào thực hiện kế hoạch phác thảo ý tưởng cho một trò chơi mới, SEGA nói riêng hay các công ty Nhật nói chung đang phải chịu áp lực rất lớn từ sự thành công của những đồng nghiệp phương Tây. Từ đó dẫn đến việc hàng loạt NSX Nhật Bản bị cuốn theo trào lưu game thể thao, quân sự hay fantasy – những đề tài vô cùng được lòng game thủ phương Tây cũng như khá dễ phát hành trên toàn thế giới.

Nhưng bản thân vị giám đốc tài hoa này thì lại cho rằng văn hóa Nhật Bản luôn sở hữu bản sắc đặc trưng rất riêng và với cương vị của một ông lớn tại thị trường bản địa, SEGA không việc gì phải chăm chăm vào ý tưởng để sản phẩm hợp thời theo thị hiếu toàn cầu mà đánh mất đi nét riêng biệt rất đặc trưng đó. Sau khi quyết định đây sẽ là một tựa game chỉ phát hành nội địa, Toshihiro cũng khá cố chấp khi bảo lưu quan điểm rằng phụ nữ và trẻ em cũng không phải là đối tượng mà SEGA hay bản thân trò chơi nhắm đến nên loại bỏ nốt những thứ có thể khiến đàn bà và con nít cảm thấy hứng thú. Rõ ràng Yakuza đã góp phần truyền bá bản sắc văn hóa đặc trưng của Nhật Bản ra toàn thế giới thế nhưng nếu không có sự cố chấp của Toshihiro Nagoshi ở thời điểm mọi thứ vẫn còn nằm trên giấy tờ chưa chắc trò chơi đã có cơ hội được sinh ra.

Microsoft và Nintendo có lẽ đang hối hận vì từng ruồng bỏ thương hiệu Yakuza
Microsoft và Nintendo có lẽ đang hối hận vì từng ruồng bỏ thương hiệu Yakuza
Thương hiệu Yakuza hay nói một cách bình dân là dòng game chuyên kể lại những câu chuyện lâm ly bi đát, võ hiệp kỳ tình của đám giang hồ ưa bận đồ vest tại xứ hoa anh đào, luôn gắn liền với tên tuổi của hệ máy PlayStation. Kể từ phiên bản đầu tiên...

Lại nói về những năm 2000, khi đó SEGA đang gặp khá nhiều vấn đề rắc rối từ việc đấu tranh giành quyền lực trong nội bộ công ty lẫn sự phát triển vượt trội của những đối thủ lâu năm trong mảng sản xuất và tiêu thụ máy vi tính, máy game thùng arcade và các bộ trò chơi điện tử dành cho gia đình. Từng cạnh tranh kịch liệt với Nintendo để xem SNES hay Genesis mới xứng đáng với ngôi vị bá chủ thời kỳ game 16-bit thế nhưng đến 24 tháng 1 năm 2001, SEGA quyết định từ bỏ việc kinh doanh máy chơi game và tập trung vào phát triển phần mềm và dĩ nhiên bảo gồm những trò chơi điện tử mới.

Lúc này câu hỏi đặt ra thương hiệu nào mới xứng đáng đại diện cho SEGA trong kỷ nguyên mới này, nhất là khi họ đã quyết định từ bỏ những hào quang trong quá khử, hiển nhiên hình ảnh của chú nhím siêu tốc độ Sonic nổi tiếng từ thời xưa lắc của hãng sẽ không quá phù hợp. Game thủ đang mong chờ những trải nghiệm mới mẻ, bản thân SEGA cũng cần một cú hit để đứng vững chân trong thời khắc chuyển giao của thiên niên kỷ mới và có lẽ số trời run rủi họ đã gặp được một gương mặt mà đến bây giờ có thể xem như giáo phụ của toàn thể các nhân viên trẻ tại SEGA, ngài Toshihiro Nagoshi.

Yakuza ngoại truyện: Họ đã làm điều đó như thế nào P.1

Lúc này bản thân Toshihiro – người đã từng góp công sức để làm nên những thương hiệu như Daytona U.S.A., Super Monkey Ball và Shenmue cũng đang vô cùng xoắn xuýt bởi nhận ra làng game Nhật bản đang bị cuốn theo phong cách làm game kiểu Âu Mỹ một cách vô thức và gần như không thể kiểm soát được. Thế là sau rất rất rất nhiều lần bị bác bỏ kế hoạch vì muốn làm một tựa game “thuần” Nhật không chạy theo xu hướng thị trường, Toshihiro cũng đã được bật đèn xanh cho một tựa game mà theo ông, mang đậm bản sắc văn hóa cổ truyền xứ Phù Tang và đặc biệt là nội dung game chắc chắn không dành cho trẻ em cũng như phụ nữ đang cho con bú. Đó cũng chính là thời khắc mà Yakuza, thương hiệu game nổi tiếng nhất của SEGA từ năm 2005 cho đến nay, được chính thức khai sinh về mặt lý thuyết.

Mỗi tượng đài hoành tráng đều cần một nền móng tương xứng

Người ta không thể xây dựng biệt thự, thậm chí là một căn nhà cấp bốn đơn giản trên nền của một bãi cát pha thế nên sự thành công trong hơn 10 năm qua của thương hiệu Yakuza, ngoài sự cứng đầu và cố chấp của Toshihiro Nagoshi giúp trò chơi có một tờ giấy khai sinh chính thức còn là công sức của hàng trăm, hàng nghìn nhân viên của SEGA kể từ năm 2005 và đáng tiếc thay 90% trong số đó chẳng thể được bất cứ game thủ nào nhớ đến. May mắn hơn 90% đó, Daisuke Sato người chịu trách nhiệm sản xuất cho toàn bộ sê-ri từ thời điểm ban đầu lại được khá nhiều người biết mặt gọi tên và hiện tại đang nắm giữ nhiều cương vị quan trọng tại SEGA.

Yakuza ngoại truyện: Họ đã làm điều đó như thế nào P.1
Daisuke Sato

Daisuke cho biết thực tế ông không nghĩ thương hiệu này lại có sức sống bền bỉ đến như vậy, ban đầu nhà sản xuất này chỉ muốn làm nên một thứ gì đó có khả năng lôi kéo những người chơi trưởng thành trở lại thế giới game bởi theo những nghiên cứu của SEGA vào thời điểm đó, có quá nhiều người Nhật Bản sau khi bước vào độ tuổi lao động liền không còn bất cứ hứng thú gì với các trò chơi điện tử nữa. Nguyên nhân chủ yếu của tình trạng này chính là vì sự cạnh tranh trong công việc tại đất nước mặt trời mọc quá mức kịch liệt. Thêm vào đó do tư tưởng võ sĩ đạo của quốc gia này từ xa xưa truyền lại, khiến cho người lao động rất hiếm khi mở miệng than phiền về sự mệt mỏi, stress hay những vấn đề khúc mắc tại cơ quan – những điều mà theo họ chính là thể hiện sự yếu đuối về mặt tinh thần.

Trong hoàn cảnh đó, Daisuke Sato muốn làm ra một trò chơi không chỉ thành công về mặt thương mại mà còn đủ hấp dẫn để lôi kéo những game thủ kỳ cựu trở về thế giới quen thuộc từ ngày thơ bé của họ, hay ít nhất thì Yakuza cũng có thể giúp những người làm công ăn lương này có được những giờ phút giải trí thoải mái sau một ngày dài căng thẳng tại cơ quan. May mắn cho Toshihiro Nagoshi, Daisuke Sato và cho cả chúng ta các phương tiện truyền thông thời điểm ấy vốn tràn đầy các tin tức về giới tội phạm này.

Tiêu cực kiểu như xin tí huyết của mấy đứa nợ tiền không trả, đập phá quán bar của mấy lão chủ không đóng tiền bảo kê hoặc tích cực giống như băng Shimano hôm qua vừa trích 5 triệu Yên từ tiền bán vũ khí để đi làm từ thiện, luôn tràn đầy trên mặt báo mỗi ngày và giúp bộ sậu của Toshihiro tại SEGA có đầy đủ nguyên vật liệu để xào nấu chúng trở thành một tựa game có phương thức tiếp cận cũng như cách trình bày đúng chuẩn Yakuza nhất từ xưa đến nay.  Mà cũng phải nói thực là trước năm 2005 làm quái gì có trò chơi điện tử nào ra hồn về băng tội phạm ưa bận đồ vest này, phim ảnh truyện tranh từng có nhiều tác phẩm kinh điển về Yakuza thế nhưng ở mảng trò chơi điện tử, trước SEGA vốn chưa có ai nghĩ sẽ chuyển thể nội dung này lên thế giới ảo.

Yakuza ngoại truyện: Họ đã làm điều đó như thế nào P.1

Gặp thuận lợi ở về mặt ý tưởng nội dung là thế nhưng trong chính nội bộ của công ty chủ quản, Yakuza lại gặp hết khó khăn này cho đến trở ngại khác. Khi đã được duyệt tiến hành phát triển game, mọi chuyện tưởng như đã qua bước khó nhất thế nhưng khi Nagoshi trình bày các ý tưởng concept trước các lãnh đạo trong nội bộ, ông vẫn tiếp tục bị chất vấn về tính khả thi cũng như khả năng thành công của ý tưởng kể chuyện về đám tội phạm đầy nghĩa khí và khoái bận đồ vest. Nhóm phát triển, gồm Nagoshi, Daisuke và nhiều người khác phải rất vất vả để giữ vững ý kiến của nhóm, rằng nội dung Yakuza trên trò chơi điện tử chưa từng được khai phá trước đây và chắc chắn nếu làm tốt sẽ mang lại cho SEGA lợi nhuận kếch xù cũng như danh tiếng không thể nào đo đếm được.

Daisuke Sato đến giờ vẫn còn rùng mình mỗi khi nhớ lại những ngày tháng bị vắt kiệt sức cả về tinh thần lẫn thể xác khi ấy. Ông thường tếu táo kể lại rằng khi đó ngoại bộ phận chịu trách nhiệm sản xuất Yakuza, hầu như ai cũng nhíu mày mỗi khi nghe đến danh tự này và ban giám đốc thì nhàm chán đến mức mỗi ngày chỉ quanh đi quẩn lại với câu hỏi:

Tựa game này có thể bán chạy hay không?

Họ – những người lãnh đạo trực tiếp của Nagoshi và Daisuke, luôn hoài nghi rằng một tựa game lấy đề tội phạm sẽ chẳng bao giờ được các nhà sản xuất phần cứng như Sony, Microsoft hay Nintendo để mắt đến bởi vì đặc thù nội dung, các trò chơi dạng này chắc chắn không thể tránh thoát khỏi nhãn hiệu “tránh xa tầm tay trẻ em” và hiển nhiên sẽ chẳng bao giờ trở thành một sản phẩm dành cho mọi người, mọi nhà. May mắn thay, Nagoshi vẫn là kẻ cố chấp và lì lợm nhất, không ít lần ông đã phát hỏa tại buổi họp với ban lãnh đạo, chỉ để sự tồn tại của Yakuza không bị ảnh hưởng bởi nhưng người không thực sự hiểu rằng làm ra một tựa game chính xác là điều tuyệt vời đến dường nào.

Yakuza ngoại truyện: Họ đã làm điều đó như thế nào P.1

Sau khi đã cãi cọ đủ lâu, có lẽ ban lãnh đạo của SEGA cũng đã chán phải phun nước bọt cùng Nagoshi nên Yakuza cuối cùng cũng không còn bị ai quấy rối và có thể yên tâm bắt tay vào việc sản xuất với kinh phí dự trù chẳng thể gọi là cao. Tuy nhiên với nội lực của mình, ít nhất SEGA cũng mang đến cho Nagoshi một bất ngờ kinh hỉ khi chiêu mộ được Hase Seishū, một tiểu thuyết gia chuyên trị những đề tài hắc bang thành thị mà tiêu biểu nhất là loạt truyện ngắn về Yakuza vừa xuất bản trước đó và gây ra tiếng tăm không nhỏ. Cứ như thế cuối cùng Yakuza phần đầu tiên ra đời, giới thiệu đến người chơi nhân vật chính Kazuma Kiryu, người đang trong quá trình chịu phạt về hành vi sai lầm của mình cùng một nội dung cốt truyện đầy rẫy những âm mưu, sự phản bội và hết sức hack não.

Còn tiếp…

UPDATE NGAY lịch đăng video mới của Youtube Mọt Game vào 19h30 thứ 3 - 5- 7 - Chủ Nhật hằng tuần nhé!!!!

Fanpage Mọt Game Esports - khu vườn địa đàng với hàng ngàn tin tức Esports và 7749 loại meme/video.. vui tính hơn cả crush của bạn. LIKE NGAY ĐỂ CẢM NHẬN!

Bạn có sẵng sàng "tám" xuyên biên giới tại Gia đình Mọt Game, nơi có những thiên tài như Elon Musk, bí ẩn như Dr.Strange và lịch lãm như Constantine?
Hãy ủng hộ bọn mình để xem nhiều tin game mới hơn nhé!
guest
0 Bình luận
Inline Feedbacks
View all comments
      • D.G.Pals
      • Phá Thiên Nhất Kiếm
      • Võ Lâm Truyền Kỳ 1 Mobile
      • Tiên Chiến CMN
      • Nhất Mộng Giang Hồ VNG
      • Tormented Souls
      • Blade & Soul 2
      • FIST: Forged in Shadow Torch
      • Aragami 2
      • Deathloop
      • Kena: Bridge of Spirits
      • HUMANKIND
      • Tales of Arise
      • Diablo 2: Resurrected
      • Nhất Mộng Giang Hồ VNG
      • Đấu Trường Tam Quốc
      • Đế Vương Tam Quốc
      • Kiếm Thế 2009 Mobile
      • Truyền Thuyết Xạ Thủ
      • Cloud Song VNG
      • D.G.Pals
      • Genshin Impact
      • Samurai Warriors 5
      • Yakuza: Like a Dragon
      • Diablo Immortal
      • Diablo IV
      • Ruined King: A League of Legends Story
      • Call of Duty: Black Ops Cold War
      • Call of Duty: Modern Warfare
      • Assassins Creed Valhalla
      • Spider-Man: Miles Morales
      • Little Nightmares II
      • Overwatch
      • Final Fantasy VII Remake
      • Observer: System Redux
      • Hitman 3
      • Hyrule Warriors: Age of Calamity
      • Call of the Sea
      • Call of Duty: Warzone
      • Black Myth: Wukong
      • D.G.Pals
      • Liên Minh Tốc Chiến
      • Liên Minh Huyền Thoại
      • Garena Liên Quân Mobile
      • Đấu Trường Chân Lý
      • Huyền Thoại Runeterra
      • Valorant
      • Garena Free Fire
      • Dota 2
      • PUBG Mobile
      • Diablo 2: Resurrected
      CLIP HOT TRONG NGÀY

      LỊCH RA MẮT GAME

      17-12

      Gunny Origin

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      08-12

      Viễn Chinh Mobile

      Dung lượng: 800Mb

      Chơi
      25-11

      Hỏa Long Pháp Sư

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      25-11

      Dragon Saga

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      25-11

      Mộng Tình Kiếm

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      24-11

      Chiến Binh Vũ Trụ

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      18-11

      Tuyệt Thế Vô Song Mobile

      Dung lượng: 1,5GB

      Chơi
      16-11

      Phá Thiên Nhất Kiếm

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      11-11

      PUBG: New State

      Dung lượng: 1,5GB

      Chơi
      10-11

      Kiếm Hiệp GO

      Dung lượng: Cập nhật

      Chơi
      Top