Giống như những con rồng kinh tế, trong thế giới game và ngành giải trí thì thể thao điện tử (eSports) đã cho thấy mình là một con rồng mới nổi với những thần lực tăng cao một cách khó ngờ. Tuy vậy con rồng này vẫn còn bị vướn mắc bởi nhiều xiềng xích khiến nó không thể tung bay trên bầu trời tự do được.
Hãy cùng tìm hiểu những thuận lợi và khó khăn của thể thao điện tử ngày nay nhé.
Nói về sự phát triển của thể thao điện tử có lẽ đầu tiên phải nhắc về số liệu về sự tăng trưởng. Theo số liệu từ công ty khảo sát thị trường Newzoo thì chỉ trong năm ngoái (2016) doanh thu mà thể thao điện tử mang lại thông qua tiền quảng cáo, ấn phẩm lưu niệm, bản quyền truyền hình, bán vé… đạt mức 493 triệu USD. Theo dự đoán thì sang năm nay con số này sẽ là gần 700 triệu USD và đến năm 2020 con số này sẽ leo lên đến 1,5 tỷ USD.
Đến năm 2020, doanh thu eSports sẽ lên 1,5 tỷ USD
Chính nhờ sự tăng trưởng doanh thu đó, thu nhập của các vận động viên cũng tăng rất đáng kể. "Thánh" LMHT là Faker (Lee Sang Hyeok) được cho là đã đạt mức thu nhập 2,6 triệu USD mỗi năm trong đó có 1.056.863 USD tiền thưởng thắng giải. Tuy nhiên theo trang esportsearnings chuyên thống kê tiền thắng giải của thế giới thể thao điện tử thì Faker chỉ xếp thứ 40. Top 1 của danh sách thống kê này là Kuroky thuộc bộ môn Dota 2 với 3,3 triệu USD tiền thưởng.
Faker đã đạt mốc 1triệu USD tiền thưởng giải
Sức ảnh hưởng cũng là một thế mạnh của thể thao điện tử, với số lượng người xem có độ tuổi khá trẻ và tăng liên tục hàng năm, đây chính là đối tượng chủ chốt mà các nhà quảng cáo nhắm đến. Bắt đầu xuất hiện nhiều tổ chức, hãng sản xuất ngoài ngành game hợp tác làm giải đấu nhằm thu hút lượng khán giả chất lượng này để quảng cáo thương hiệu và phục vụ quảng cáo sản phẩm.
Gần đây nhất là giải đua xe F1 danh giá đã sử dụng game F1 2017 để tổ chức giải thể thao điện tử vô địch thế giới bộ môn F1 2017. Hãng xe nổi tiếng của Đức là Mercedes cũng có động thái tương tự.
Top 10 vận động viên có tiền thưởng cao nhất
Cao hơn nữa, các giải thể thao chính thống cũng bắt đầu có đề xuất cho thể thao điện tử gia nhập thi đấu như một bộ môn chính thống có huy chương. Tại Á vận hội 2022 tại Trung Quốc, thể thao điện tử sẽ được góp mặt và việc tiếp nhận thể thao điện tử vào thi đấu tại Olympic 2024 cũng đang được đề xuất và thảo luận. Olympic là một sự kiện thể thao lớn nhất thế giới, vì vậy nếu xuất hiện thành công tại đại hội thể thao này nghĩa là thể thao điện tử trở thành môn thể thao chính thống không thể bàn cãi.
Asiad 2022 sẽ có eSports
Phát triển mạnh là vậy nhưng vẫn còn một số trở ngại nhất định khiến thể thao điện tử khó phát triển xứng đáng với tiềm năng của mình. Đầu tiên phải kể đến thành kiến của xã hội và của những fan thể thao thủ cựu trong việc chấp nhận thể thao điện tử như một môn thể thao chính thống.
Vẫn còn nhiều người cho rằng chơi game không phải thể thao
Vẫn còn rất nhiều quan niệm bảo thủ về thể thao mà căn bản nhất là quan niệm “thể thao là phải vận động chân tay”, điều này khiến nhiều môn như cờ vua hay phóng phi tiêu và cả thể thao điện tử rất khó được chấp nhận. Đặc biệt thể thao điện tử dùng game để thi đấu và bị xem là “trò tự kỷ của mấy thằng mọt sách”. Nhiều người đã chỉ trích gay gắt khi thấy thể thao điện tử được phát trên truyền hình và cho rằng đây là sự suy đồi của thể thao khi “mang mấy thằng nghiện game lên vũ đài thể thao”.
Tuy nhiên, trở ngại lớn nhất có lẽ không phải đến từ thành kiến của người ngoài mà đến từ sự thiếu sót bên trong. Về mặt điều hành, ngành thể thao điện tử đến nay vẫn chưa có một ủy quan điều hành chính thức. eSports vẫn là một nơi tản mác và mỗi bộ môn khư khư sống trong lãnh địa riêng. Có những bộ môn phát triển một ủy ban điều hành riêng như Counter Strike: Global Offensive có WESA, tuy nhiên có những bộ môn chưa kịp hình thành ủy ban mà các quy định quy chế thi đấu lại được định ra bởi chính nhà sản xuất game.
Ông Thomas Bach – chủ tịch Hội Đồng Olympic Quốc Tế nói về khả năng eSports gia nhập Olympic
Đây là một nhược điểm chí mạng khi một môn thể thao chính thống cần phải có một ủy ban điều hành thống nhất. Ủy ban này sẽ có vai trò đại diện hợp pháp và được công nhận cho toàn ngành để xúc tiến các hoạt động, ví dụ như nộp đơn đề nghị được gia nhập Olympic. Ủy ban này cũng sẽ là cơ quan đề ra các luật lệ, tiêu chuẩn để trở thành vận động viên hay các quy định chống gian lận, bộ quy chế về đạo đức của vận động viên… Nếu không có ủy ban này, thể thao điện tử không thể được công nhận là có tồn tại chính thống.
Cuộc sống con người ngày càng hiện đại hóa và tự động hóa, bạn không còn phải đi bộ trên đường cái quan như trước nữa mà sẽ ngồi xe ô tô chạy trên đường cao tốc. Bạn không phải kéo từng đường kim chỉ để thêu bảng tên học sinh nữa mà đã có máy thêu tự động hoặc máy khắc laser cho bảng tên bằng kim loại.
Thể thao điện tử trở thành thể thao chính thống chỉ là vấn đề thời gian
Thể thao cũng vậy, những môn vận động chân tay sẽ đến lúc phải chịu cạnh tranh bởi những môn đại diện cho nền văn minh vượt bậc của nhân loại thế kỷ 21. Thể thao điện tử chính là một đại diện của tinh hoa văn minh nhân loại ở thiên niên kỷ thứ 3, không sớm thì muộn, nó sẽ thay thế cho các hình thức giải trí truyền thống đã tồn tại từ thời cổ đại.
Muốn ngày đó tới nhanh, chúng ta phải tháo xích cho rồng bay.