Steam – lịch sử của một nền tảng thống trị PC Game

Steam Store ngày nay chính là nền tảng mua bán game mạnh nhất của cộng đồng PC Master Race hiện tại, nhưng bạn có biết nó ra đời và phát triển ra sao không?

Steam có thể nói là một cơ hội đổi đời cho Valve cùng đầu tàu Gabe Newell. Từ một nhà sản xuất game, nền tảng Steam đã biến Valve thành một nhà buôn game hàng đầu thế giới.

Lịch sử hình thành

Vào những năm 2002, Valve nhận thấy sự cấp thiết trong nhu cầu phải có một client cho phép các nhà sản xuất game tải lên các bản vá của họ lẫn nhu cầu lưu trữ dữ liệu của người dùng bao gồm cả save của game lẫn các thông tin khác. Vào thời điểm này, vấn đề nói trên không chỉ của riêng Valve mà là nỗi lo ngay ngáy của mỗi nhà sản xuất game, là nỗi lo chung nhưng chả mấy ai nghĩ ra cái ý tưởng có client xài chung cho tất cả, “cha chung không ai khóc” có lẽ chính xác cho trường hợp này. Nói thêm về các lỗi mà nhà sản xuất gặp phải vào thời điểm này.

  • Việc đưa các bản cập nhật lên thẳng server game khiến các nhà sản xuất phải bắt tất cả người dùng “nhịn chơi” ít nhất là nửa ngày thậm chí nhiều ngày nếu có sự cố phát sinh.
  • Thất thoát dữ liệu người dùng luôn là quả bom hẹn giờ trước khi các công nghệ lưu trữ online ra đời.

Valve chính thức “khởi công xây dựng” steam ngày vào năm 2002 sau khi nhận thấy sự bùng phát của internet ở mức độ toàn cầu và tiềm năng của cái thứ gọi là “1 client có thể support tất cả các nhà sản xuất game trong việc cập nhật bản vá, bản update game, lưu trữ dữ liệu người dùng”

Steam

Mời gọi người dùng “test thử” bản beta

Steam

Bạn có nhận ra sự quen thuộc trong giao diện sơ khai này?

Ngày 22-5-2002, ý tưởng này chính thức được giới thiệu tại hội nghị các nhà phát triển game (GDC), và đã gãi trúng chỗ ngứa của làng game. Steam được đón nhận nồng nhiệt, một bước đột phá có thể xem như khắc phục toàn diện các khiếm khuyết vốn có của việc buôn bán và hậu mãi cho game thời bấy giờ.

Steam

Cùng với sự lớn mạnh của Steam, thánh Gabe Newell cũng ngày càng “đồ sộ” hơn

Mất thêm 1 năm để thai nghén và kiểm tra kĩ càng, vào 11-9-2003 nền tảng Steam chính thức tới tay người dùng. Vào thời điểm này, nó được dùng để thực hiện các cập nhật và lưu trữ cho Counter Strike phiên bản 1.6 và cũng là lần đầu tiên trong lịch sử Counter Strike, hàng chục ngàn người chơi có thể sử dụng phiên bản cuối cùng của game cùng một lúc. Họ có thể cập nhật bất kì khi nào họ mở client của nền tảng này và nó không bắt buộc server phải tạm ngưng để thực hiện việc cập nhật cũng như không hề gây khó khăn gì cho người dùng. Steam đã chứng minh được sức mạnh của mình khi có khoản 80.000 lượt cập nhật cùng lúc để nâng cấp phiên bản CS 1.6 mới nhất.

Steam – lịch sử của một nền tảng thống trị PC Game

Từ Counter Strike 1.6, game thủ đã có một nền tảng chơi online ổn định hơn

Với sức mạnh ưu việt, độ thân thiện và phản hồi tốt từ người dùng. Vào năm 2004, steam chính thức hạ bệ ông vua World Opponent Network (W.O.N) vốn trước nay dùng để làm “server tạm” cho các game yêu cầu người dùng chơi trực tuyến với nhau.

Cuộc cách mạng trong mua sắm game trực tuyến

Trong năm 2004, Gabe đã từng “nhắn nhủ” thông điệp sẽ biến Steam trở thành một cổng “thanh toán trực tuyến” một cánh cổng “thiên đường” sẽ gắn kết các nhà sản xuất game và người dùng. Họ sẽ không còn cảnh phải xếp hàng trắng đêm để sở hữu những hộp game cũng như nỗi lo canh cánh chờ ngày game được gửi về nhà mình. Tháng 10 năm 2005, mở đầu với Rag Doll Kung Fu, Steam đánh dấu một bước tiến mới khi họ chính thức “làm ăn” với các nhà sản xuất game, cho phép buôn bán game trên nền tảng này.

Hẳn bạn sẽ khó hình dung được cái khó khăn khi mua game trước khi có steam, với các tựa game “đỉnh” người chơi phải ra các cửa hàng game xếp hàng dài để mua được tựa game yêu thích. Còn nếu bạn ở xa hay tại các quốc gia không có các cửa hàng game như Gamestop? Vui lòng đặt hàng và chờ vài ngày tới nửa tháng để tựa game yêu thích được ship về tới nhà bằng đường chuyển bưu phẩm (nếu không mất mát hư hỏng khi vận chuyển).

Steam

Ảnh minh họa khi mua game ở cửa hàng

Với người dùng đã “vất vả” thì với nhà sản xuất – phát hành càng chua cay hơn. Họ phải sao chép ra các bản copy game, đóng gói chúng và vận chuyển ra các cửa hàng, và với một mức may mắn nhất định họ sẽ không lỗ vốn sau khi trừ hết các khoản phí. Còn khi có Steam, người dùng chỉ cần có thẻ thanh toán, nhà sản xuất đăng ký với hệ thống này và cả 2 tới với nhau trong vài cái click chuột.

Thứ duy nhất ngăn cản sự sa ngã mua game từ Steam có lẽ là “độ nông/sâu” của thẻ thanh toán.

Sau Rag Doll kungfu, Steam đã chứng minh được tiềm năng “hốt bạc” khi cho phép các nhà sản xuất game buôn bán trên client của mình. Các ông lớn như id Software, Eidos Interactive hay thậm chí cả Capcom cũng dần dần “sa ngã”.

Tới năm 2007, Steam chính thức có hơn 13 triệu tài khoản người dùng tương ứng với 13 triệu khách hàng, khoản 150 đầu game được bán. Cũng trong 2007 nền tảng này tiếp tục giới thiệu mảng “cộng đồng” cho phép người chơi “buôn chuyện” về game mình chơi, đây là một tính năng góp phần phát tán Steam khắp nơi khi ai ai cũng có thể bán tán, giới thiệu về game mình chơi với bạn bè thông qua nền tảng này và độ béo của GabeN cũng theo đó tăng dần.

Chưa hết, nếu xem Steam là cuộc cách mạng mua sắm mà không nhắc tới “chính sách trợ giá theo từng quốc gia” sẽ là 1 thiếu sót. Theo đó, người dùng tại các quốc gia được nền tảng này hỗ trợ đồng tiền bản địa (local currency) sẽ được mua game hay phần mềm với giá “ưu đãi” hơn giá gốc (Việt Nam đã được hỗ trợ vào cuối năm 2017 đầu năm 2018). Đây là một việc CHƯA-HỀ-CÓ-TIỀN-LỆ với các nhà cung ứng phần mềm, và họ bị buộc phải đáp ứng điều này hoặc “rời đi” lẽ dĩ nhiên Steam vẫn cho phép họ thỏa hiệp trong việc quy đổi tiền tệ.

Steam – lịch sử của một nền tảng thống trị PC Game

Grand Theft Auto V hiện tại chỉ còn 495.000 VND sau khi tính trợ giá với tiền Việt

Lẽ dĩ nhiên nền tảng lớn mạnh này cũng bị nhiều nhà sản xuất phản đối, nhưng về phía người dùng họ lại thỏa mãn hơn bao giờ hết, hãy cứ nghĩ một người bạn bên Mỹ phải mua Grand Theft Auto V (GTA 5) với giá 60 USD (tương đương 1,4 triệu VNĐ) thì ở Việt Nam chúng ta có thể dễ dàng mua game với giá chỉ khoản hơn 900.000 VNĐ và với các kì giảm giá 50% thì chỉ phải mua với giá khoản 450.000.

Ngay cả chính ông trùm Microsoft bao năm qua vẫn bán các bản window của mình với giá chung cho tất cả các quốc gia thì Steam đã tự mình khuấy đảo việc điều chỉnh giá dựa theo giá trị đồng tiền bản địa. Lẽ dĩ nhiên để tránh trường hợp có kẻ trục lợi, Steam đã khóa việc giao dịch game để các nước có game rẻ không thể “tuồn” game qua cho các nước phải mua game giá mắc hơn.

Steam

Và cũng với các cuộc cách mạng mua bán game trực tuyến này mà tới năm 2014 ước tính có khoản 1.5 tỉ bản game được bán thông qua Steam, một con số bất kì nhà bán lẻ nào cũng “mơ ước”.

Hỗ trợ toàn diện cho người dùng trực tuyến

Không ngủ quên trên chiến thắng của mình, Steam nhắm tới nhóm đối tượng khách hàng có nhu cầu chơi các game hay dùng các ứng dụng cần tương tác trực tuyến. 2008, Steam trình làng Steamwork, là 1 API cho phép người dùng và các nhà sản xuất có thể tương tác trực tuyến với nhau. Với mảng game thì người dùng có thể tự tìm nhau trong các trận đấu ở mảng multiplayer, còn với nhóm các nhà phát triển steam cho phép họ dễ dàng nắm được số lượng các bản copy đã bán tới tay người dùng cũng như theo sát các phản hồi nhằm tự hoàn thiện sản phẩm của mình. Hơn cả Steamwork còn giúp Steam đăng tải các Achievement của các game của steam hay bên thứ ba, hỗ trợ cộng đồng, cung cấp voice chat, chống lại việc cheat-hack.

Steam – lịch sử của một nền tảng thống trị PC Game

Với Steam API một số trang có thể ứng dụng làm số liệu về các game bán trên nền tảng này

Tới năm 2009, Steam hoàn thiện Steamcloud. Với người dùng có lẽ họ sẽ không nhận biết nhiều về sự thay đổi này, nhưng với các nhà sản xuất thì Steamcloud như cứu cánh cho họ – nhất là các nhà sản xuất nhỏ-lẻ không muốn tốn kinh phí cho việc lưu trữ thông tin. Steamcloud hoạt động dựa trên nguyên tắc của “lưu trữ đám mây” – một công nghệ mãi tới những năm 2012 trở về sau mới thông dụng.

Steamcloud cho phép người dùng lưu trữ save game, thiết lập trong game ngay trên chính steam client, điều đó có nghĩa là dù họ đã gỡ game khỏi máy, một ngày đẹp trời tải lại game bằng steam thì save game của họ vẫn còn đó, các thiết lập vẫn y nguyên như vậy, chỉ cần đăng nhập tài khoản steam máy nào thì máy vi tính đó sẽ tải về các thiết lập đó. Dĩ nhiên vẫn có nhiều ông lớn không cần Steam hỗ trợ họ trong việc lưu trữ, nhưng với các nhà sản xuất nhỏ lẻ thì họ mang nợ Gabe điều này.

Steam – lịch sử của một nền tảng thống trị PC Game

Máy Mac được hỗ trợ tốt hơn, dễ tiếp cận game hơn

Trong năm 2010 và 2012 Steam đổ bộ lên hệ máy MAC, một điều hiếm thấy vì người dùng Linux và Mac hay ca thán họ bị bỏ rơi bởi các nhà phát triển phần mềm/game. Cũng trong năm 2012, Steam công bố Steam workshop, người dùng cuối có thể mod-chỉnh sửa game mà họ thích miễn đúng thỏa thuận với nhà phát hành game sau đó thì đem khoe với cộng đồng trên mảng Steam workshop này. Bước đi này như đánh mạnh vào các ông lớn như Nexus (sân chơi của cộng đồng mod thủ) tuy nhiên do còn vướng mắc 1 số điều khoản mà Steam không thể duyệt các Mod 18+, thành ra Nexus vẫn có thể sống khỏe sau sự kiện này (không như WON là chết hẳn)

Steam

Nexus vẫn đứng vững sau khi Steam công bố Steam Workshop

Năm 2012 cũng là năm Steam công bố ứng dụng điện thoại Steam Mobile như một bài thuốc chống lại các cuộc tấn công mạng vào tài khoản người dùng, vào thời điểm này một tài khoản Steam có thể mua bán trên hệ thống Market (Steam market cũng được trình làng vào 2012) Steam mobile là một hình thức theo dõi và xác thực mỗi giao dịch cũng như cung ứng mã bảo mật cho tài khoản Steam. Người dùng nay càng an tâm hơn với Steam mobile, tuy nhiên đó vẫn là khi bạn có một cái điện thoại cho riêng mình.

Không ngừng phát triển…

Trở thành trùm cuối mảng buôn bán phần mềm/game trực tuyến, tới mức các ông lớn sau này cố tìm cách tạo ra một phiên bản “steam” như cách E.A tạo ra Origin vẫn phải chấp nhận thất bại (Origin được công bố vào 2011 và E.A chỉ có thể bán các game của chính mình). Steam tiếp tục tìm ra nhiều cách hỗ trợ người dùng cũng như phát triển mạnh đế chế của mình.

Steam in home Streaming giúp bất kì người dùng nào cũng có thể làm 1 streamer tại gia, rồi hình thức dùng chung tài khoản cho các thành viên trong gia đình cũng giúp người dùng chia sẻ với nhau trải nghiệm game một cách hợp lý.

Steam

Tuy nhiên khi Steam chuyển qua tấn công các mảng về phần cứng như kính VR, steam controller hay Steam machine vào 2015 thì có vẻ người dùng ít chú ý tới (hiện tại giá thành VR của Steam vẫn bị xem là quá cao tương tự với Steam controller chưa thể thay thế được tay cầm Xbox quá đỗi quen thuộc với người dùng)

Dù vậy người dùng vẫn tiếp tục chờ xem Gabe sẽ làm gì tiếp theo để mở rộng đế chế Steam…và cứ đánh dấu mỗi thành tựu của Steam, Gabe Newell càng béo lên trông thấy.

 

Lantis999

Tác giả

    Đánh giá bài viết: