Phỏng vấn Fumito Ueda: “The Last Guardian sẽ trường tồn với thời gian.”

"Tôi kì thực đã dồn hết tâm trí cho nó. Kết quả là nó thực sự để lại những giá trị xứng đáng" là lời tự sự về The Last Guardian của Fumito Ueda

Fumito Ueda – người đứng sau đội ngũ sáng tạo của những cái tên kinh điểm và đậm tính nghệ thuật như IcoShadow of the Colossus – vốn là một kẻ kiệm lời. Ông rất ít khi thực hiện các buổi phỏng vấn và bình thường nếu có, những câu trả lời của ông cũng dấy lên nhiều câu hỏi và thắc mắc cho người theo dõi. Nhưng lần này khi được trao đổi về quá trình sáng tạo của The Last Guardian, công trình mà ông đã theo đuổi nhiều năm trời và sắp được trình làng, chúng tôi đã rất bất ngờ về sự nhiệt tình và hào hứng của ông dành cho dự án.

Cũng như lần nói chuyện về Ico và Shadow of the Colossus, Ueda vẫn từ tốn và nhẹ nhàng, nhưng trong từng câu chữ đều ẩn chứa sự chu đáo và ta có thể thấy được cảm giác thấu hiểu sâu sắc qua nụ cười của ông. Không ồn ào khoe khoang, nhưng sự đồng cảm sâu sắc, sự nắm bắt rõ ràng của ông dành cho tựa game – về mặt hình ảnh – không thể lẫn vào đâu. Trong dự tính của mình, Ueda muốn xây dựng một tác phẩm “trường tồn” – như cách ông muốn đem đến cho The Last Guardian nói riêng và những dự án game khác trong tương lai nói chung – sự chia sẻ này phần nào cho chúng ta biết được tựa game mới nhất của ông sẽ có những điều hấp dẫn như thế nào, và thú vị hơn, là cả những thiếu sót.

 

GameSpot: Tôi muốn hỏi ngài Ueda-san rằng khi thực hiện một game, ông sẽ tâm niệm là làm ra game này cho khán giả hay cho bản thân mình là chủ yếu?

Ueda: Dĩ nhiên tôi luôn phải nghĩ đến người chơi, khán giả rồi, hay ít nhất là giả định ra một người chơi game của mình sẽ như thế nào. Nhưng nó không giống như tôi sẽ chọn ra một nhóm người rồi để họ chơi thử và rút kinh nghiệm, không phải thế. Nếu thực sự cần một người để chỉ dẫn hay thử nghiệm phản ứng trước những gì mình làm ra, người đó sẽ chính là bản thân tôi. Nói dễ hiểu hơn tức là, tôi luôn muốn làm ra game mà tôi muốn chơi rồi sẽ tự nhận định lại bằng chính bản thân mình, khi chơi nó sẽ cảm thấy thế nào, phản ứng ra sao. Chắc chắn thứ tôi làm ra phải khiến người dùng thỏa mãn rồi, nhưng đó còn phải là cái game mà chính tôi cũng muốn chơi nó nữa.

Phỏng vấn Fumito Ueda:

Cũng như thế, tôi muốn hỏi xem những phản ứng xung quanh Ico và Shadow of the Colossus liệu có ảnh hưởng thế nào đến quá trình thực hiện The Last Guardian hay không. Chúng ta biết rằng có một cộng đồng fan trung thành độc lập của các tựa game này luôn xem đây như tác phẩm nghệ thuật. Tôi rất tò mò liệu những sự quan tâm như thế có ảnh hưởng phần nào đến tinh thần đến quá trình sáng tạo thực hiện The Last Guardian?

Anh nói đúng. Sau Ico, chúng tôi nhận thấy các fan thực sự rất yêu mến tựa game này. Nhưng chúng tôi không muốn lại tạo ra những phần tiếp theo như “Ico 2”, và thế là chúng tôi thực hiện Shadow of Colossus – một game khác hẳn so với tựa game trước. Rồi những người đó lại vẫn tiếp tục ủng hộ tựa game mới này, thậm chí chúng tôi lại có thể thu hút thêm nhiều người hâm mộ khác nữa. Đó là điều chúng tôi không thể ngờ đến. Nên với dự án mới lần này, chúng tôi thực sự sẽ đem lại thứ mà mọi người không ngờ được. Với The Last Guardian, chúng ta sẽ gặp lại các yếu tố đáng mong đợi từ Ico và Shadow of the Colossus. Nhưng tôi nghĩ vẫn có nhiều các yếu tố bất ngờ đủ để khiến các bạn hài lòng. Và phải, một cách nào đó mỗi game trước đây đều ảnh hưởng rất nhiều đến phương hướng cho những game kế tiếp của chúng tôi.

 

Thật thú vị khi biết rằng mọi người luôn nhìn nhận The Last Guardian sẽ hơi khác biệt và nhiều bất ngờ hấp dẫn. Ý tôi muốn nói, tôi tưởng tượng đó là một game mà người chơi cần phải tự mình trải nghiệm và cảm nhận để thấu hiểu – song không biết ông có thể bật mí một chút xíu cho tôi và các người hâm mộ đang nóng lòng về những “bất ngờ’ mà ông nhắc tới không? Thứ gì mà mọi người nghĩ rằng fan sẽ không hề nghĩ tới trong the Last Guardian.

Tôi không được phép tiết lộ quá nhiều. Nhưng vài ví dụ nhỏ chẳng hạn: Trico là người đồng hành của bạn trong The Last Guardian. Nhưng Trico sẽ không phải là kiểu “bạn đồng hành” sẽ xuất hiện để giúp đỡ bạn khi khốn khó. Ai trong chúng ta cũng từng một lần trong đời ước gì sẽ có một con thú bầu bạn. Con thú đó không phải lúc nào cũng dễ thương và hoàn hảo. Sẽ có những lúc chúng không vâng lời, hay thậm chí mất kiểm soát với bản tính hoang dã của mình.

 

Hơi đổi chủ đề một xíu. Sau khi chơi qua bản demo, có một thứ khiến tôi đặc biệt chú ý là cảm giác về thế giới trong game, rằng nó thực sự đang sống. Giống như nơi đó có cả một bề dày lịch sử cùng những câu chuyện chưa được kể ra, người chơi không biết hết nhưng chúng vẫn luôn ở đó. Đội ngũ đã bỏ ra bao nhiêu suy tưởng và sáng tạo để tạo nên thế giới đó để người chơi có được cảm giác mình đang bước vào một thế giới to lớn hơn cả bản thân mình, hơn cả câu chuyện mà họ đang trải qua như vậy?

Với mọi sự sáng tạo, không chỉ tính riêng về game của tôi hay gì – mà với mọi thứ được tạo ra, bản thân tôi cảm thấy chúng đều cần có một mức độ nền tảng, hay tính thực tế nhất định trong sản phẩm đó. Chỉ khi nào bạn gắn kết được yếu tố thực tế vào sự sáng tạo, bạn mới có thể từ nó mà mở rộng ra thêm, dù đó là một nhân vật, một câu chuyện hay thậm chí những thứ vượt xa hơn thế. Nếu thiếu đi nền tảng ban đầu, sẽ vô cùng khó khăn để lột tả truyền tải những yếu tố về sau.

Tôi biết đoạn chơi thử đó rất ngắn, nhưng nếu bạn đã có được cảm giác bước đến một thế giới thực sự đang tồn tại, với những bề dày lịch sử đây đó, tôi thực sự thấy rất vui. Đó chính xác là những gì tôi muốn đem tới. Luôn có những yếu tố cốt lõi rường cột, điều quan trọng nhất mà chúng tôi muốn “đối thoại” và diễn tả với người chơi bằng chính sản phẩm của mình.

 

Nghe có vẻ như đây là một yếu tố vô cùng quan trọng của game, tôi tự hỏi trong quá trình xây dựng game thì yếu tố này bắt đầu hình thành vào lúc nào? Thiết kế và các tính năng chủ chốt của game xuất hiện trước, rồi tới thế giới được xây dựng độc lập, hay cả hai được ra cùng lúc? Tôi chỉ thực sự tò mò muốn biết thế giới choáng ngợp này được đưa vào lúc nào trong quá trình làm game.



Ở đây chúng ta trở lại vấn đề kỹ thuật một chút. Không cần thiết phải là thứ này có trước, rồi xây dựng những thứ còn lại tùy thuộc vào nó. Nó đến trong một tổng thể, gồm tất cả những phần trong game. Tất cả mọi thứ từ thiết kế của môi trường, thiết kế các màn chơi, rồi chuyển động của nhân vật, ở đây là Trico. Tất cả những yếu tố đó gộp lại và làm tăng tính “thật” mà tôi muốn có trong thế giới mà tôi đang tạo ra. Tất cả những yếu rố đó dần dần làm thế giới trong game này thực sự vận hành, và thực sự “sống”. Nó khiến người chơi càng bị thuyết phục, và tin rằng mình đang tồn tại cùng thế giới đó.

 

Tựa game này đã được sản xuất trong suốt 8 năm trời, và trong khoảng thời gian đó, thị hiếu thay đổi, sự mong chờ của mọi người đều thay đổi. Ngành công nghiệp game đã đi rất xa trong 8 năm. Không biết rằng liệu dự án của chúng ta có cần phải chuyển biến hay xoay vần theo dòng chảy thời gian để có thể tương thích với kì vọng của thời đại, hay vẫn giữ nguyên bản thể đầu tiên nhất trong suốt thời gian qua?

Tôi xin trả lời ngắn gọn: là không. Chúng tôi vẫn đi theo những gì mình đặt ra ngay từ đầu, và đó là đích đến mà chúng tôi vẫn dõi theo, vẫn muốn nhìn thấy trong sản phẩm hoàn chỉnh của mình. Chắc chắn sau nhiều năm, sẽ có nhiều thứ thay đổi. Nhưng chúng tôi biết, chúng tôi xác định ngay từ đầu mình muốn tạo ra một thứ trường tồn với thời gian, một thứ mà giá trị của nó sẽ tồn tại trong suốt một thời gian dài. Tôi nghĩ rằng Sony cũng thấu hiểu điều nay ngay từ đầu. Thực sự đó là vấn đề rất cốt lõi cho The Last Guardian vì chúng tôi vẫn giữ nguyên cách nhìn và mục tiêu dành cho nó ngay từ đầu cho đến lúc này.

Phỏng vấn Fumito Ueda:

Quả thực là một mục tiêu đầy tham vọng khi đặt ra đích đến là một thứ trường tồn với thời gian. Ông đã bắt đầu tiếp cận nó như thế nào? Hoạch định ra một game sẽ đứng vững với thời gian ấy?

Không ai có thể nói cách chúng tôi là làm đúng. Tôi cũng không thể nói đây là câu trả lời, hay sẽ là công thức chính xác, và nếu làm theo công thức này, bạn sẽ làm ra một game trường tồn. Không có xác nhận hay chứng thực từ bất cứ ai. Tôi chỉ làm theo bản năng và sự liều lĩnh của bản thân thúc giục, rằng đây là thứ tôi hi vọng sẽ là một game sống mãi với thời gian. Tôi tự hỏi chính mình “Thứ mà chúng ta đang làm hiện nay, 5 năm nữa từ lúc này, nó sẽ vẫn tốt chứ? Liệu khi nhìn lại mình sẽ vẫn vui và hài lòng với nó chứ?” Tôi đoán đó là cách mà tôi đo liệu rằng nó có thể trở thành một sản phẩm đi cùng thời đại hay không.

Tôi tự nhắc mình phải xem xét với bản thân mình trong tương lai. Liệu nó vẫn đáng để chơi? Hay nó sẽ trở nên nhàm chán? Không chỉ về mặt đồ họa hình ảnh, mà cả với chủ đề của game, và những màn chơi được thiết kế trong game. Ngay lúc này tôi cũng không biết nữa. Như tôi đã nói, không có ai để nói cho ta biết chuyện gì sẽ xảy ra. Nhưng tôi cảm thấy việc tự chất vấn mình là yếu tố giúp tôi quyết định được phải làm gì để đứa con tinh thần này không phải là thứ chỉ được tạo ra để chơi một lần, một lúc rồi lại thôi.

 

Bằng góc độ cá nhân của mình, tại sao ông lại đặt mục tiêu là tạo ra một thứ trường tồn?

Câu trả lời đơn giản thôi: vì đó là điều tôi yêu thích. Không chỉ là với game. Với điện ảnh. Với nghệ thuật. Ai cũng có thể hứng thú với một thứ rồi để quên khuấy nó ngay ngày hôm sau. Cuộc sống là vậy. Nhưng tôi thích những thứ để lại ấn tượng sâu đậm trong tôi. Tôi cảm thấy nó trở thành một phần của mình. Nó sẽ ở lại trong tôi mãi. Có thể tôi sẽ trưởng thành thêm cùng nó. Đó là những gì tôi thích. Sẽ tốt hơn khi tôi đang có thể tự sáng tạo ta một tác phẩm như thế của riêng mình.

 

Câu hỏi cuối cùng: trong cả ba tựa game mà chúng ta vừa nhắc đến: Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian – mối tương quan trong công việc hẳn đóng vai trò tối quan trọng. Không biết liệu có sự lựa chọn nào để thiết lập nên mối quan hệ với đội ngũ hiện tại, và ông nghĩ nó đem tới và không đem tới điều gì trong cả 3 game.

Tôi thực sự không bắt đầu công viêc của mình trong ngành game, mà là từ hội họa và điện ảnh. Nhưng mọi thứ thay đổi và giữ chân tôi khi tôi thử chuyển sang làm game. Và tôi làm việc với một tiêu chuẩn hoàn toàn khác, có những thứ mà bạn chỉ có thể làm với game chứ không ở đâu khác. Tôi có thể xây dựng một mối quan hệ giữa nhân vật của tôi với một trí thông minh nhân tạo, tạo nên những đối thoại, gắn kết, phát triển… bạn có thể gọi nó là bất cứ gì, nhưng bạn không thể có nó ở đâu khác ngoài game. Bạn không thể tạo được nó trong phim. Bạn không thể có được nó trong bất cứ dạng thức nào khác của nghệ thuật. Tôi cảm thấy kiểu “Được rồi, nếu đây là thứ tôi có thể làm được vì tôi đang làm game, tôi sẽ phát huy nó hết sức.”

Tôi kì thực đã dồn hết tâm trí cho nó, đây là game thứ 3 của tôi. Kết quả là nó thực sự để lại những giá trị xứng đáng. Có thể ngày nào đó tôi sẽ tìm ra thứ gì khác đặc biệt trong game. Nếu thời điểm đó tới, tôi lại sẽ tiếp tục đào sâu vào nó. Nhưng tới hiện tại thì tôi chỉ có thế này thôi.

 

Theo Gamespot.

Đánh giá bài viết:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (Chưa đánh giá)
Loading...Loading...