Phân tích hiện tượng Pokemon Go [P.2]

Phần trước chúng ta đã phân tích tại sao dư luận có cái nhìn không tốt về Pokemon Go. Phần này, hãy thử lý giải xem tại sao tựa game này lại trở thành một hiện tượng, và liệu nó có giữ được mục đích tốt đẹp ban đầu hay không ?

  • Phân tích hiện tượng Pokemon Go [P.1]

pokemongo-hiking

Theo nghiên cứu của giáo sư – tiến sĩ Claus-Peter H. Ernst, lý do tựa game này trở thành hiện tượng là nhờ sức hút của nó với cả hai nhóm đối tượng người chơi mới và cũ. Với người chơi cũ, khỏi cần phải nói họ sẽ bị thu hút bởi lời hứa rằng giấc mơ được trở thành một Pokemon Trainer thực thụ đã trong tầm tay, cộng thêm công nghệ tương tác thực tế (augmented reality) mang lại sức hút mới. Còn với người chơi mới, những thanh thiếu niên được nhận xét là nóng nảy và thích chứng tỏ hơn thế hệ trước đó, Pokemon Go đánh vào tâm lý thi đấu, leo hạng và máu sưu tầm của họ và đã thành công.

Tuy nhiên, sau tất cả, chúng ta nên nhớ rằng tựa game này được tạo ra vì mục đích gì.

Pokemon Go hình thành từ ước mơ của Satoru Iwata,  CEO quá cố của hãng Nintendo, như là bước cuối trong hành trình giúp game thủ Nhật thay đổi cách sống tiêu cực của họ. Cách đây vài năm, họ cũng đã ra mắt Pokewalker – một sản phẩm đi kèm Pokemon HeartGold/SoulSiver, yêu cầu game thủ đi bộ mỗi ngày để unlock vật phẩm và pokemon trong game.

Với Pokemon Go, toàn bộ trải nghiệm của dòng Pokemon được mở rộng ra một phạm vi mới – môi trường xung quanh. Người chơi được khuyến khích ra ngoài, thành lập nhóm hội với những người chơi khác và khám phá các địa điểm để phát hiện những loại pokemon khác nhau. Đối tượng của Satoru Iwata không cần phải nói chính là cộng đồng tự kỷ hạng nặng của Nhật Bản – các hikkikomori.

Còn Niantic Labs khi liên kết với Nintendo để mang Pokemon Go đến nước Mỹ chắc chắn không vì gì khác hơn là muốn thay đổi những số liệu kinh khủng về bệnh béo phì ở nước này.

Một bệnh viện ở Mỹ dùng Pokemon Go để giúp bệnh nhân nhí vận động.

Một bệnh viện ở Mỹ dùng Pokemon Go để giúp bệnh nhân nhí vận động.

Vì thế Pokemon Go nhấn mạnh yếu tố di chuyển, với việc người chơi phải đi qua những Pokestop để lấy vật phẩm, đến nhiều nơi khác nhau như hồ nước, công viên, trạm xăng để tìm các Pokemon khác nhau. Và dĩ nhiên đừng quên việc bạn phải mang trứng của mình đi từ 2 – 10km để nó nở. Game cũng khuyến khích người chơi đi bộ thay vì đi xe để tăng tính trải nghiệm của mình. Thậm chí, một bệnh viện nhi đồng tại Michigan, Mỹ còn dùng Pokemon Go để khuyến khích các bệnh nhân nhí vận động.

Đây chính là lý do tôi nghĩ chúng ta nên bỏ ngoài tai khi những người lớn phàn nàn rằng lũ trẻ ra đường quá đông làm tắt nghẽn giao thông, vì họ từng là những người kêu ca rằng trẻ con thời nay chỉ biết ngồi nhà chơi điện tử, chẳng biết gì là khám phá.

1

Một luận điểm đáng sợ khác của họ, chính là luận điểm mà từ khi chiếc máy tính đầu tiên ra đời đã được dùng để lên án mọi thứ mà giới trẻ ưa thích. Đó chính là ‘trò chơi điện tử làm mụ mị đầu óc’. Xét theo lý lẽ này, dù Pokemon Go có giúp mọi người đi bộ nhiều hơn thì mặc khác nó cũng khiến người ta chúi mũi và điện thoại nhiều hơn, không để ý gì đến thế giới bên ngoài.

Điều này, tiếc thay, đã bị chứng minh là sai. Tuy nghiện game và để nó ảnh hưởng đến cuộc sống là một điều đáng trách của mọi game thủ, nhưng những trò chơi điện tử không hề là thứ làm mụ mị đầu óc. Ngược lại, rất nhiều tựa game cùng thể loại với Pokemon Go đã và đang được dùng để rèn luyện và chữa các bệnh tâm lý.

Theo khảo sát của Liên Minh Bệnh Tâm Lý Quốc Gia, hơn 48,3 triệu người Mỹ mắc những hội chứng khác nhau về thần kinh. Những người như vậy thường bị thu hút bởi những trò chơi điện tử, hình thành một cộng đồng gồm rất nhiều những ca trầm cảm, rối loạn tinh thần mà không được chữa. Bản thân ngành công nghiệp game cũng có nhiều vấn đề, chưa kể ngành này thu hút những thành phần tri thức cao như lập trình viên và họa sĩ – cũng lại là những người hay gặp vấn đề tâm lý.

20% người dân Việt Nam mắc bệnh tâm lý.

20% người dân Việt Nam mắc bệnh tâm lý.

Ở Việt Nam, có đến 14 triệu người được xác định mắc chứng rối loạn tâm lý.

Thế thì, một tựa game như Pokemon Go, được tạo ra với mục đích ban đầu là dành cho những trẻ em béo phì, có thể giúp gì cho những người này ?

Trước hết, hầu hết các game thủ mắc bệnh tâm lý đều khép kín về bệnh của mình nên cho họ tiếp xúc với một tựa game giải trí như Pokemon Go sẽ dễ dàng hơn là với một chương trình tâm lý.

Tiếp theo, Pokemon Go có thể không thay thế được những biện pháp trị liệu chính thức, nhưng nó có thể là nguồn động lực để người bệnh tăng tiếp xúc với thế giới bên ngoài và với cộng đồng, đồng thời rèn luyện thể chất.

Game thủ không thể chơi Pokemon Go một mình.

Game thủ không thể chơi Pokemon Go một mình.

Sự tiếp xúc với cộng đồng là quan trọng nhất, vì không những các bạn trẻ được gặp gỡ những người bạn, mà còn là những người có chung sở thích, dễ dàng thông cảm và thấu hiểu cho nhau. Sự thấu hiểu này là rất quan trọng khi các game thủ phải liên tục đối mặt với áp lực từ một dư luận luôn nhìn thấy sự tiêu cực ở bất kì nơi đâu.

Như vậy, dù là rèn luyện thể xác hay xoa dịu tinh thần, Pokemon Go đều có thể làm tốt. Mặc cho dư luận đánh vào những khía cạnh tiêu cực của nó, bản chất của tựa game này vẫn như ngày Nintendo tạo ra nó – một trò chơi khơi dậy tinh thần khám phá, sự tò mò và gắn kết của cộng đồng. Đến nay, cộng đồng chơi game  tại Việt Nam đang dần chững lại và bớt ồn ào hơn trước, một dấu hiệu cho thấy rằng tựa game này sẽ trụ vững và hoàn thành tốt vai trò của nó.

Lady Montilyet

Tác giả

"What you claim not to know is merely what you've denied." - Queen of Hearts, Alice Madness Returns.

    Đánh giá bài viết:
    1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (Chưa đánh giá)
    Loading...