Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Không phải lúc nào việc sáng tạo ra một trò chơi điện tử mới toanh cũng mang đến thành công xứng đáng với công sức mà các NSX bỏ ra.

Tốn sức, thường tiền thậm chí là bồi thường cả công ty hay mất luôn sự nghiệp không phải là trường hợp quá hiếm hoi trong ngành công nghiệp chuyên “ăn thịt người không nhả xương”. Một vài án lệ thành công như Eric “ConcernedApe” Barone cùng Stardew Valley là không đủ để che khuất đi sự thật phũ phàng của guồng quay khôn sống mống chết này.

Ancestors: The Humankind Odyssey khi tổ tiên chúng ta bị đưa vào game
Ancestors: The Humankind Odyssey khi tổ tiên chúng ta bị đưa vào game
Ancestors: The Humankind Odyssey là dự án của Patrice Désilets, cựu giám đốc sáng tạo của Ubisoft và cũng là cha đẻ của dòng game Assassin’s Creed.

Trong bối cảnh đó việc “xào” lại một thương hiệu ăn khách thông qua các hình thức như remake, remaster hay sequel lại tỏ ra hiệu quả, hợp lý nhưng quan trọng hơn hết vẫn là sự an toàn trong hoạt động kinh doanh của hãng. Bên cạnh đó việc tiếp tục khai thác thương hiệu là hoạt động khiến đôi bên cùng hài lòng khi NSX có được sự đảm bảo nhất định về doanh thu trong khi người hâm mộ tất nhiên vui lòng móc hầu bao để ủng hộ sản phẩm ưa thích của mình. Đến như Ubisuck mỗi năm vắt sữa một con game Assassin’s Creed còn được ủng hộ nữa cơ mà, tất nhiên mỗi khi ra game họ đều bị chửi nhưng chửi là chửi mà mua thì vẫn cứ mua thôi, vì vậy tội gì ta không mài thương hiệu ra mà ăn nhỉ?

Tất nhiên khi mang lại một sản phẩm dựa trên các IP game cổ điển sẽ có nhiều biện pháp được sử dụng và hôm nay Mọt tui quá rảnh rỗi nên sẽ mang đầu chuyện này ra hầu quý vị cũng như chỉ mặt những ai thành công cũng như kẻ thua sấp mặt khi cùng sử dụng một chiêu trò.

Thẳng tay loại bỏ tính năng chủ đạo khi cần thiết

Mài thương hiệu cũ ra để ăn là một hoạt động tương đối an toàn về mặt kinh doanh trong bất cứ lĩnh vực nào. Tuy nhiên trong ngành công nghiệp game, các NSX khi tận dụng lại thương hiệu cũ luôn phải đối mặt với câu hỏi muôn thuở, đổi hay không đổi. Thay đổi có thể khiến game mất chất, người hâm mộ không hài lòng, điểm số tồi tệ và kế hoạch kinh doanh lao dốc. Không thay đổi đồng nghĩa chấp nhận sống chung với sự nhàm chán, người hâm mộ rồi cũng sẽ kêu gào vì sao lại bắt họ trải nghiệm thứ bình cũ và rượu cũng cũ nốt. Phải làm sao đây? Đáp án chính giữ lại những gì cần giữ sau đó bỏ đi những thứ cần bỏ.

  • Người thành công: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Loạt game Zelda là một lão già lụ khụ và ăn tiền thông qua danh tiếng của mình rất nhiều năm, sau tất cả họ cần một thứ gì đó thực sự mới mẻ nhưng vẫn đảm bảo tính kế thừa từ những phiên bản cũ. Tất nhiên không thể phủ nhận việc thu thập những trái tim để làm tăng thanh máu hay quăng ném thanh boomerang huyền thoại là chuyện rất thú vị nhưng sau ngần ấy năm, đến những fan hâm mộ kỳ cựu nhất cũng hiểu rằng sự thay đổi là điều tốt đẹp cho cả ba bên. Do đó trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild không có những trái tim, không có những hầm ngục lặp lại không có những vũ khí thần thoại vĩnh viễn không bao giờ hư hỏng. Nhà sản xuất Eiji Aonouma đã đánh cược một ván bài thoạt nhìn có vẻ mạo hiểm nhưng cuối cùng hóa ra mọi sự chỉ là hữu kinh vô hiểm và ông đã được vinh danh một cách xứng đáng khi Breath of the Wild luôn giành được giải game hay nhất trong hầu hết các cuộc thi mà nó được đề cử.

  • Kẻ thất bại: Tony Hawk’s Pro Skater 5

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Tony Hawk đã ngự trị trên đỉnh vinh quang của môn trượt ván nhiều năm trước khi trò chơi ăn theo tên tuổi của ông ta làm được điều tương tự trong lĩnh vực game thể thao. Tất nhiên thời gian của nhà vô điịch luôn luôn là một con số hữu hạn vì vậy trước khi Tony Hawk’s Pro Skater 5 ra đời, nhiều dân skate board đã than phiền rằng họ bị bội thực bởi mấy chiêu combo high-flying trong game lắm rồi. Activision dĩ nhiên không muốn một thương hiệu mạnh như vậy bị nát trong tay mình nên đã cố gắng làm mới mọi thứ với phiên bản Tony Hawk’s Pro Skater 5 ra mắt cuối năm 2015. Đáng tiếc việc lựa chọn đến 3 studio gồm Robomodo, Disruptive Games và Fun Labs đã khiến cho trò chơi không có được sự nhất quán cần thiết trong lối chơi. Thêm vào đó sự cẩu thả trong quá trình thực hiện đã khiến cho THPS5 trở thành một mớ hổ lốn với những yếu tố truyền thống bị loại bỏ không thương tiếc trong khi nhiều tính năng mới được đưa vào lại trông hết sức ngớ ngẩn. Đó dường như cũng là dấu chấm hết cho loạt game này bởi tận 3 năm sau mới có thêm một bản Skate Jam được ra mắt nhưng chỉ dành riêng cho di động.

Cố gắng trình bày mọi thứ đơn giản dễ hiểu

Các NSX đôi khi bị cuốn theo định kiến rằng chỉ những thứ to lớn, vĩ đại và phức tạp mới có thể mang lại danh tiếng cũng như sự thành công. Một số lượng ít ỏi các NSX thiên tài đã thực sự biến điều đó thành các siêu phẩm để đời, số còn lại, đông và hung hãn hơn rất nhiều lại chỉ có thể đem đến cho game thủ một mớ hổ lốn với những khái niệm lẫn phong cách vô cùng lộn xộn khi cố gắng mix những thứ không phù hợp với nhau. Dĩ nhiên họ đã nhận được bài học xứng đáng cho họ và chúng ta cũng hiểu được rằng không phải trò chơi thú vị nào cũng cần thế giới mở hay yếu tố nhập vai hành động, đôi khi đơn giản lại chính là đáp án chính xác.

  • Người thành công: Doom

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Nói về khả năng tự đi tìm đường chết, hẳn không gương mặt nào nào dám cạnh tranh nổi vị quán quân cùng Doom. Một bộ phim nhượng quyền thương mại với dàn diễn viên dở tệ cùng kịch bản chuyển thể rẻ tiền và nhảm nhí, đưa ra chế độ chơi multiplayer để cạnh tranh cùng Destiny trong từ xưa đến nay Doom luôn được đánh giá cao ở lối chơi đơn và hàng tá những quyết định có thể mô tả trong bốn từ “tự tìm đường chết”. Tuy nhiên trong những lần tỉnh táo làm ăn nghiêm túc thì id Software luôn biết cách khiến cho game thủ được trải nghiệm cảm giác bắn súng thuần túy nhất có thể. Thậm chí trong phiên bản Doom 2016, người ta có thể tả xung hữu đột giữa đàn quỷ mà không gặp bất cứ rắc rối nào với hệ thống xử lý đồ họa của trò chơi. Đến mức tốc độ xử lý đó đã trở thành chuẩn mực để Google sử dụng tham khảo cho hệ thống cloud gaming Stadia vừa ra mắt. Nói thế nào ấy nhỉ, có lẽ Doom 3 vẫn còn đang cố gắng hù dọa người người bằng lũ quỷ nhưng Doom 2016 với sự đơn giản và nhanh gọn đang khiến lũ quỷ khiếp sợ trước sự bá đạo của người chơi.

  • Kẻ thất bại: Mirror’s Edge Catalyst

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Mirror’s Edge nguyên bản là một tựa game hay nhưng luôn bị đánh giá thấp, nhưng ít nhất nó cũng xác định được chất riêng cho bản thân, đó là parkour, cảm giác kích thích tột độ và sự đơn giản. Tuy nhiên khi mang đến Mirror’s Edge Catalyst, DICE dường như đã đi chệch khỏi những gì làm nên sự đặc biệt cho phiên bản trước đó. Trong bản đầu tiên nhân vật Faith không phải quan tâm đến cái gì là cốt truyện hay một thế giới mở đầy bí ẩn. Tất cả những việc mà cô nàng này phải làm chính chạy, chạy và chạy thật nhanh vượt qua tất cả các chướng ngại vật phía trước. Trong thế giới mở của Mirror’s Edge Catalyst, tất nhiên bạn không thể cắm đầu cắm cổ parkour từ điểm A đến điểm B như phần trước nữa, bạn phải đi đây đi đó để khám phá và đó là phần tệ nhất của trò chơi khi DICE, một hãng mà trước đó chuyên sản xuất các game bắn súng như Medal of Honor hay Battlefield vốn không hề có ý tưởng gì thú vị cho môi trường thế giới mở.

Game cũng phải phát triển phù hợp với thời thế

Một thương hiệu game lừng danh trong quá khứ có thể không giữ được độ hot của nó khi được phát hành ở một thời điểm hiện tại. Nhiều NSX không tin vào điều hiển nhiên đó, họ vẫn cố chấp cho rằng bất kể thời thế đổi thay ra sao cứ việc trình diễn một bộ khung cũ kỹ và quá hạn ra sử dụng, hẳn đám fan hâm mộ kỳ cựu vẫn sẽ nhắm mắt bỏ tiền để buff cho thần tượng. Tất nhiên cũng có một vài trường hợp cá biệt thành công khi tình yêu của người hâm mộ quá to lớn đủ sức vực dậy cả một sản phẩm chưa đạt chất lượng nhưng đa phần đều sẽ chết rất thảm nếu cho rằng thương hiệu mạnh vẫn có thể sống tốt mà không cần tiến bộ.

  • Người thành công: God of War

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

God of War từng là con gà đẻ trứng vàng của Sony sau khi tạo nên một cú hit khủng bố vào năm 2005. Kể từ đó cứ mỗi năm người ta lại chờ mong về một phiên bản mới, để viết tiếp câu chuyện của gã chiến thần cục súc trên toàn cõi Hy Lạp. Đỉnh cao của trò chơi chính là God of War 3, khi các đối thủ lẫn bọn quái vật tại phàm giới đã không còn thỏa mãn gã trọc, hắn quyết định làm cỏ toàn bộ đỉnh Olympus và dĩ nhiên hắn đã làm được điều bản thân mong muốn. Trước khi God of War 2018 ra đời, các NSX tại SIE Santa Monica cũng đang đau đầu vì chưa biết nên đi theo lối mòn an toàn bất chấp sự nhàm chán hay nên thử điều gì mới mẻ để “F5” lại toàn bộ thương hiệu. Cuối cùng chủ xị Cory Barlog đã quyết định lật bàn làm lại trò chơi khi thử nghiệm cơ chế chiến đấu cùng góc nhìn hoàn toàn mới cũng như khai thác một phần rất khác trong nội tâm của Kratos, khi gã chiến thần cục súc ngày nào nay trở thành cha của người ta. Có lẽ không cần nói nhiều khi giải thưởng game xuất sắc nhất tại The Game Award 2018 đã chứng minh Cory Barlog cùng các đồng sự của mình đã được đúng ván bài.

  • Kẻ thất bại: Duke Nukem

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Tương tự Kratos gã chiến binh Nukem cũng khiến người ta nhớ đến với sự bạo lực, tính tình quái dị cùng phong cách hành sự không giống ai, điểm khác biệt duy nhất chính là Nukem trở thành siêu sao hành động từ thập niên 90. Lại nói về Duke Nukem thì thương hiệu này rất nổi tiếng ở những năm 90 của thế kỷ trước tuy nhiên trò chơi luôn thiếu hụt về mặt nội dung lẫn khả năng xây dựng chiều sâu cho nhân vật, có thể nói sự dễ dãi của người chơi cũng như văn hóa đại chúng thiên về các siêu anh hùng cơ bắp vào thời điểm đó đóng góp rất lớn vào sự thành công của game. Các NSX của Duke Nukem dường không nhìn thấy hoặc cố tình không nhìn thấy được điểm yếu trí mạng của nó và cứ sau mỗi năm họ lại tung một bản game, không có chứa đựng bao nhiêu sự cải tiến và bám víu vào hy vọng hào quang trong quá khứ sẽ cứu rỗi tựa game này. Sức chịu đựng của người hâm mộ là có giới hạn, khi sự bao dung của họ với Duke Nukem không còn đủ lớn để móc hầu bao ra chi trả cho đĩa game hạng xoàng, bạn đã biết kết quả rồi đấy!

Hiểu rõ điều gì làm nên tên tuổi cho thương hiệu

Trong số những sai lầm mà các NSX có thể mắc phải, đây chắc chắn là lỗi tệ hại nhất, theo kiểu khi mà bạn thực hiện phần tiếp theo nhưng lại chẳng hiểu thứ gì đã khiến cho phần trước đó nổi tiếng. Đáng tiếc đây lại là sai lầm mà chúng ta có thể thường xuyên gặp phải mỗi khi các thương hiệu game thay đổi giám đốc sản xuất và người mới nhậm chức quá nóng lòng biểu hiện năng lực cũng như mong muốn áp đặt tư tưởng của mình vào sản phẩm

  • Người thành công: XCOM: Enemy Unknown

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Sau 11 năm dài đằng đẵng, ngay cả một thương hiệu từng có thời đình đám như XCOM có lẽ cũng phải quỳ trước sự khắc nghiệt và tính chất đào thải của ngành công nghiệp game. Tuy nhiên Firaxis lại không nghĩ như vậy nên vào năm 2012 họ đã trình làng game thủ một siêu phẩm mang tên XCOM: Enemy Unknown. Sê-ri này vốn nổi tiếng bởi lối chơi chiến thuật theo lượt đầy hấp dẫn cùng cốt truyện chống lại sự xâm lược của người ngoài hành tinh khá mô phạm, vì thế khi Firaxis giới thiệu XCOM: Enemy Unknown, hầu hết fan hâm mộ kỳ cựu đều cảm thấy hài lòng khi NSX tuy có sáng tạo nhưng vẫn giữ lại được những gì tinh túy nhất của trò chơi. Mặc dù sau đó do bị váng đầu với thành công, Firaxis đã tự tìm đường chết khi tung ra The Bureau: XCOM Declassified với các sáng tạo khá quái đản nhưng không thể phủ nhận những gì hãng đã làm với phiên bản trước đó là quá tuyệt vời.

  • Kẻ thất bại: SimCity

Những cách khôn ngoan để hồi sinh một thương hiệu game lâu năm

Về cơ bản ý tưởng cốt lõi của SimCity là tuyệt vời khi cho phép người chơi phát triển một thị trấn thành một một đô thị nhộn nhịp hàng đầu thế giới – nếu bạn có đủ tinh lực để làm chuyện ấy. Tuy nhiên trong những phiên bản kế tiếp, thay vì tận dụng sức mạnh đồ họa tân tiến của PC vào năm 2013 để nâng cấp vùng đất mà người chơi có thể xây dựng và kiểm soát, các NSX lại chơi dại khi sử dụng tài nguyên bộ nhớ của máy tính để giúp hiển thị các thành phố của người chơi khác. Thật ra các tay lập trình của Maxis vốn có ý tưởng tạo nên một thế giới SimCity Online nơi mà nhiều người chơi có thể liên kết trực tuyến để quan sát thành phố của nhau nhưng bị hạn chế bởi công nghệ và phần cứng, đến phiên bản 2013 họ mới có thể bắt đầu tiến hành quá trình đó. Về lý thuyết, đây là một ý tưởng không tồi chút nào thế nhưng sai lầm chí mạng của Maxis chính là “vô ý” quên đi vì sao SimCity lại được người ta ưa thích. Có lẽ vẫn tồn tại nhiều game thủ thích chơi trò xây dựng trực tuyến nhưng đa phần fan hâm mộ của SimCity lại không có suy nghĩ đó vì thế một cú lật xe là kết quả tất yếu của phiên bản ra mắt năm 2013.

Nếu bạn cảm thấy thích bài viết của Mọt Game hãy tiếp tục theo dõi thêm các kênh của Mọt để xem thêm nhiều nội dung hay nữa nhé!
Doãn đại hiệp

Tác giả

~!@#$%^&*()_+

Chưa có bình luận.

Bình Luận