Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Đã từng có giai đoạn game kinh dị được pha trộn với yếu tố hành động. Tuy nhiên, nhiều hãng game do quá mải mê mảng hành động mà quên đi rằng bản chất thực sự của kinh dị là nỗi sợ.

Game kinh dị bùng nổ mạnh mẽ

Sau thời điểm các huyền thoại game kinh dị bắt đầu phát hành bản đầu tiên, thể loại này bắt đầu bước vào giai đoạn bùng nổ mạnh mẽ. Dường như ngành game nhìn ra được tiềm năng to lớn hơn trong thế giới ma quái, u ám và đáng sợ trong các trò chơi kinh dị. Các nhà phát triển trong thời gian này làm việc năng nổ hơn, rất nhiều trò chơi cũng như phần tiếp theo được phát hành.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Năm 1999, Irrational Game và Looking Glass mang tới một System Shock 2 đầy hấp dẫn. Trò chơi đã cải thiện được toàn bộ những hạn chế của phần game đầu tiên, đạt tới sự hoàn mỹ và được coi là một trong những game kinh dị hay nhất từng được phát hành.

Tới năm 2000, American McGee’s Alice như một cú bồi thêm trong giai đoạn phát triển mạnh mẽ nhất của dòng game kinh dị. Trò chơi được dựa trên một tác phẩm văn học vốn dành cho thiếu nhi, Alice in Wonderland, nhưng dưới bàn tay của Rogue Entertainment và EA, thế giới thần tiên đó không còn tươi đẹp nữa, đó là nơi Alice trở thành một cô nàng mắc chứng tâm thần đang chạy trốn khỏi thế giới thực tại.

Ở giai đoạn này, mặc dù công thức của dòng game kinh dị bắt đầu có những sự lặp lại, nhưng điều đó cũng không khiến Konami và Capcom chùn bước. Năm 2001 có thể coi là một cuộc cạnh tranh trực tiếp giữa 2 hãng, khiến cộng đồng video game trở nên cực kỳ sôi động. Onimusha Warlords (Capcom) phát hành và trở thành một trong những trò chơi thành công nhất trên PlayStation 2; còn Silent Hill 2 (Konami) đã đặt ra những tiêu chuẩn mới cũng như giá trị to lớn cho dòng game kinh dị.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Cũng trong năm đó, Capcom quay trở lại làm Resident Evil cho hệ Nintendo GameCube với chất lượng hình ảnh và các đoạn cutscene hoàn toàn mới. Tecmo bắt đầu tham gia cuộc đua với trò chơi Fatal Frame, một trò chơi kinh dị tâm lý lấy bối cảnh dựa trên những văn hóa dân gian của Nhật Bản.

Tuy nhiên, để nói về trò chơi ấn tượng nhất trong giai đoạn bắt đầu bùng nổ này phải kể tới Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, phát hành vào năm 2002 bởi Nintendo và được phát triển bởi hãng Silicon Knights. Cơ chế Sanity Effect đã đưa toàn bộ câu chuyện và lối chơi của game kinh dị lên một tầm cao mới.

Nhưng cũng chỉ 1 năm sau đó, vào năm 2003, Konami quay trở lại với một Silent Hill 3 có thể nói là xuất sắc. Tựa game được đánh giá hay nhất trong cả series, nhưng nó cũng là bắt đầu cho những thăng trầm với thương hiệu Silent Hill cũng như Konami sau này.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Có thể nói trong giai đoạn năm 1999 – 2003, các hãng game liên tục tung ra những trò chơi hay nhất, có lối chơi cực kỳ đa dạng, khiến thể loại game kinh dị được ưa chuộng bậc nhất, ảnh hưởng mạnh mẽ tới cả những thể loại khác.

Giai đoạn pha trộn với các thể loại khác

Sau giai đoạn bùng nổ mạnh mẽ, dòng game kinh dị bắt đầu có những dấu hiệu chậm lại. Thị hiếu của cộng đồng game thủ khi đó cũng bắt đầu thay đổi, game kinh dị sinh tồn có những bước giao thoa với các thể loại game khác như hành động, bắn súng,…

Vào năm 2003, Manhunt của Rockstar cũng khiến người chơi phải cảm thấy ghê tay và run sợ. Trò chơi này là một sự thay đổi lớn từ hãng phát triển, họ tập trung hơn vào lối chơi lén lút. Điểm khiến mọi người cảm thấy sợ hãi ở đây lại không phải là những cú jumpscare, không phải bối cảnh u ám, đề tài tâm linh như hầu hết game kinh dị khác. Manhunt đưa người chơi tới với những màn hành quyết cực kỳ bạo lực và tàn nhẫn. Trò chơi này khiến cả những người phát triển ra nó cũng cảm thấy ghê tởm. Manhunt là một ví dụ cho thấy một hướng phát triển khác của game kinh dị.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Konami phát hành Silent Hill 4: The Room vào năm 2004 với hi vọng tiếp tục được chuỗi thành công mà loạt game này đã tạo ra. Tuy nhiên, về khía cạnh nào đó, The Room vẫn là một phần game tuyệt vời nhưng nó cho thấy thương hiệu này đã đạt tới giới hạn của sự sáng tạo.

Tới năm 2005, Resident Evil 4 chính là bước ngoặt của horror game. Trò chơi này hoàn toàn khác biệt so với phần còn lại trong cả series. Đặc biệt là về góc camera khi R.E 4 đã loại bỏ camera cố định và chuyển sang góc nhìn thứ ba. Điều này khiến cơ chế điều khiển hay các câu đố, đặc trưng của dòng Resident Evil, cũng buộc phải thay đổi theo sao cho phù hợp. Thậm chí phần thứ tư cũng giới thiệu kẻ thù hoàn toàn mới: Los Ganados.

Có thể thấy Resident Evil 4 thay đổi quá nhiều so với các phần game trước, nhưng chính điều này cũng giúp cho game đạt được thành công lớn nhất, có sự ảnh hưởng mạnh mẽ tới các trò chơi về sau, ví dụ như loạt game Gears of War.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Cũng trong năm 2005, một game hành động bắn súng kết hợp kinh dị được ra mắt, đó là F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Điểm đặc biệt của trò chơi này nằm ở cơ chế làm chậm thời gian cùng một cốt truyện gợi nhớ tới các truyền thuyết kinh dị huyền bí của Nhật Bản. Có thể nói F.E.A.R là một thành công lớn trong thể loại kinh dị kết hợp hành động.

Kể từ năm 2006, kinh dị có thể được coi là xu hướng của ngành công nghiệp game theo khía cạnh nào đó. Người hâm mộ cũng có thể thấy được sự đa dạng của dòng horror game ở giai đoạn này khi được kết hợp với hành động, bắn súng,… Dead Rising năm 2006 đã mang tuyệt tác của George Romero – thế giới zombie hậu tận thế lên máy Xbox 360.

Tới năm 2008, Call of Duty, vốn là một tựa game bắn súng FPS nhưng cũng phải thêm zombie vào như một phần chơi phụ thêm kể từ phần World at War. Cuối cùng, các thây ma đã đi cùng Call of Duty, trở thành mục chơi “truyền thống” phải có ở mỗi bản game trong suốt gần một thập kỷ và ngày càng được phát triển hơn về mặt cốt truyện.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Tuy nhiên, việc thay đổi và kết hợp với thể loại hành động không phải lúc nào cũng thành công. Resident Evil 5 (2009) cho thấy sự trở lại của Capcom nhưng vấp phải nhiều ý kiến phản đối của game thủ về cơ chế điều khiển người ở góc nhìn thứ ba được thiết kế quá sức vô duyên. Còn F.E.A.R. 2: Project Origin mặc dù là một trò chơi không tệ nhưng nó cũng không thể khiến người hâm mộ phấn khích như phần đầu tiên nữa.

Sự quay trở lại của game kinh dị sinh tồn

Một vài yếu tố mà tôi cực kỳ thích ở các game kinh dị sinh tồn là sự ám ảnh, hồi hộp, lo lắng và căng thẳng. Tuy nhiên, thể loại kinh dị sinh tồn đúng nghĩa dường như đã bị lãng quên. Có một thời gian các game kinh dị thường được phát triển theo hướng tập trung vào bắn súng và hành động. Nhưng tới năm 2010, Metro 2033 đã một lần nữa đưa kinh dị sinh tồn quay trở lại là chính nó khi các item đạn dược bị hạn chế, đề cao lối chơi stealth, cốt truyện đầy ám ảnh cũng như bối cảnh trò chơi tạo được sự căng thẳng nhất định.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Bên cạnh đó, chúng ta cũng có Amnesia: The Dark Descent đã trở thành một biểu tượng mới của game kinh dị sinh tồn. Trò chơi không cho người chơi cơ hội có thể đối mặt được với kẻ thù mà chỉ có cách chạy trốn khỏi những tình huống cực kỳ đáng sợ, cùng với đó là lối kể chuyện đơn giản nhưng đã thu hút được đông đảo cộng đồng game thủ. Có thể nói rằng Amnesia: The Dark Descent và Metro 2033 là những bước quay trở lại của thể loại kinh dị sinh tồn.

Trong một thập niên trở lại đây, rất nhiều trò chơi kinh dị sinh tồn đã được phát hành. Thời điểm này cũng có sự tham gia đông đảo hơn của các nhà phát triển game indie. Nói không ngoa rằng chính các trò chơi độc lập này góp một phần không nhỏ cho thể loại kinh dị sinh tồn.

Outlast (2013), SOMA (2015) và Until Dawn (2015) là những ví dụ tuyệt vời cho sự quay trở lại mạnh mẽ của dòng horror suvival, lấy sự căng thẳng và nỗi sợ hãi làm chủ đạo trong thiết kế game. Chúng ta cũng không thể quên được Five Nights at Freddy’s (2014) đã khuấy động cộng đồng game thủ bằng những màn jumpscare “thót tim” cũng như nhiều bí ẩn đáng sợ ẩn giấu trong các phần game được ra mắt về sau.

Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Ở thời điểm hiện tại, khi game kinh dị đang có phần thoái trào, một vài hãng game đã có một nước đi hoàn hảo, remake lại những phần game cũ hoặc quay trở lại bản chất kinh dị sinh tồn. Capcom đã đưa Resident Evil 7 trở lại với kinh dị đúng nghĩa, sau một Resident Evil 6 tập trung hoàn toàn vào hành động. Tiếp đó, họ cũng phát hành Resident Evil 2 là bản làm lại hoàn toàn của trò chơi phát hành năm 1998, trò chơi nhận được lời khen ngợi gần như tuyệt đối về chất lượng.

Nguồn gốc của game: Devotion, tựa game kinh dị mà người Trung Quốc ghét (Phần đầu)
Nguồn gốc của game: Devotion - tựa game kinh dị chết yểu vì "bỏ quên" nội dung nhạy cảm - P.Đầu
Hãy cùng khám phá quá trình phát triển của Devotion, tựa game kinh dị hấp dẫn đến từ Đài Loan nhưng hiện không còn được bán trên Steam.

Resident Evil 2 Remake có thể là bước thử nghiệm đầu tiên cho một xu thế làm game mới. Tôi tin rằng tương lai sắp tới sẽ có rất nhiều tượng đài dòng game kinh dị sẽ được làm lại. Có người cho rằng đó là do các hãng game quá lười sáng tạo ra một chủ đề mới, nhưng cũng có người cho rằng đây là một nước đi hay vì ngành game quá khứ bị giới hạn bởi rất nhiều yếu tố, remake chính là một cách để nâng tầm những trò chơi siêu phẩm đã được phát hành từ thời kỳ trước.

Chúng ta hãy cùng chờ xem liệu tương lai của dòng game kinh dị sẽ đi theo hướng nào và liệu nó có làm thỏa mãn người hâm mộ hay không.

Đây là bài viết nằm trong loạt bài về Lịch sử dòng game kinh dị
  1. Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.1
  2. Làng game đã bị “dọa chết khiếp” như thế nào – P.2

Đánh giá bài viết:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (5,00/5 - 3 Lượt)
Loading...Loading...