Theo nghiên cứu của TIGA, cơ quan thương mại đại diện cho ngành công nghiệp game tại Anh, tính đến năm 2011, phụ nữ chiếm khoảng 12% nhân lực phát triển tại Britain. Đây là con số phản ánh số liệu tương tự được thống kê tại Mỹ và Canada. Còn theo số liệu của IGDA, số lượng nữ giới làm việc trong ngành game tăng gấp đôi từ năm 2009, nhưng đến năm 2015 cũng chỉ chiếm khoảng 22%.
Tuy vẫn thuộc thiểu số, nhưng số lượng nữ giới tham gia làm game đang tăng dần. Đây là dấu hiệu tích cực trong việc phát triển cân bằng giới tính trong ngành game vốn trước đây luôn được xem là lãnh vực của nam giới.
Nhưng tại sao lại thấp như vậy? Câu trả lời rõ ràng là: vì game được khai sinh từ lâu trên các máy arcade và chỉ bắt đầu xuất hiện trên máy tính gia đình từ thập niên 80. Đây là thời điểm mà những người tạo dựng ra nó từ khoa học máy tính và nền tảng kỹ thuật đều là lĩnh vực do nam giới thống trị.
Phụ nữ tất nhiên có chơi game, nhưng ở quá khứ thì họ chỉ là thiểu số. Theo một báo cáo của Internet Advertising Bureau vào cuối năm 2014 cho thấy có khoảng 48% người chơi game tại Mỹ là nữ giới. Còn tại Anh trong năm 2015, con số này đã lên đến 52%. Ở các nước châu Á, lượng nữ giới chơi game cũng đang tăng lên đáng kể. Thế nhưng số liệu này lại không phản ánh đúng thực chất của ngành công nghiệp này, đặc biệt là vị trí cấp cao.
Chúng ta sẽ bắt đầu với trường hợp của Mitu Khandaker. Cô bắt đầu lập trình từ năm 12 tuổi và sáng lập studio phát triển độc lập Tiniest Shark của riêng mình từ năm 2011. Cô có bằng tiến sĩ về thẩm mỹ tương tác trong trò chơi điện tử tại đại học Portsmouth vào năm 2015.
Khandaker cho biết rất nhiều thứ trong game mà phụ nữ có thể chỉ ra và có thái độ rằng "nó không hợp với tôi". Dù bạn biết đấy, đó có thể là những nhân vật khiêu gợi mắt đưa tình hay chỉ là thái độ ghét phụ nữ, ghét kết hôn khá cởi mở trong nhiều cộng đồng người chơi game.
Lấy ví dụ minh họa, Khandaker dẫn chứng vụ việc gây tranh cãi liên quan đến game phiêu lưu sinh tồn zombie Dead Island. Khi game được phát hành trên PC, người chơi đã tìm thấy trong "tàn dư" của trò chơi có dòng mã về kỹ năng nhân vật nữ Puna có tên là feminist whore (nghĩa của nó không phù hợp để dịch ra trong bài viết, các bạn tự dịch nghĩa từng từ vậy nhé). Mặc dù kỹ năng này hoàn toàn không xuất hiện trong trò chơi mà có thể đã được đổi tên trước khi phát hành chính thức, nhưng nó cũng khá gây sốc về mặt tư tưởng.
Có thể vì lý do gì đó, bạn miễn nhiễm với nó, nhưng chí ít thì Khandaker không cảm thấy thế. Vụ việc này nghiêm trọng tới mức nhà phát triển Techland sau đó đã phải xin lỗi người chơi vì sự việc đáng tiếc, hứa sẽ xử lý đến nơi đến chốn nhân viên nào đã gây nên sự vụ.
Còn nhớ, kể từ khi ra mắt năm 2008, Nintendo Wii đã mở rộng sự hấp dẫn của game đối với người chơi. Đó là nhờ vào việc ít tập trung vào dòng game bắn súng như các nhà sản xuất console khác, mà xây dựng trải nghiệm mang tính xã hội hơn như các tựa game Wii Sports và Wii Play.
Cũng ở thời điểm đó, những tựa game về đề tài âm nhạc như Rock Band and Singstar đã đưa trò chơi trở thành thịnh hành thời thượng. Chưa kể, sự thành công vang dội của những tựa game trên Facebook và điện thoại di động như Farmville và Angry Birds đã thu hút nhiều người chơi mới đến với console hơn, bất kể trước đó họ chưa từng chạm tay vào một chiếc console nào. Khi lượng người chơi được mở rộng, dẫn đến kết quả là nhân viên phát triển tiềm năng cũng tăng theo.
Hay như Siobhan Reddy, quản lý studio Media Molecule đóng đô tại Guildford nước Anh cho biết: "Những chiếc máy console ở nhà tôi chủ yếu là của mấy đứa em. Cá nhân tôi không phải là người đam mê game cho lắm. Khi còn ở tuổi ô mai, tôi rất thích làm fanzine và những bộ phim nhỏ. Từ đó tôi thấy công nghệ và nghệ thuật có thể kết hợp với nhau rất tốt. Đến khi được gợi ý đến với ngành game, tôi đã nghĩ rằng điều đó thật sự thú vị."
Reddy còn cho rằng phát triển game đang trở thành nghề tiềm năng với nữ giới bởi vì nó không còn là công việc ngồi ôm máy tính ở góc phòng như trước đây nữa. Giờ đây nó là điện thoại, máy tính xách tay và mạng xã hội. Cô chia sẻ: "Tôi nhìn vào thế hệ các cô gái còn đang ngồi ghế nhà trường và nhận thấy tất cả họ đều lớn lên cùng với công nghệ. Họ trưởng thành trong kỷ nguyên mà giải trí, game và âm nhạc đều gắn liền với nhau."
Một trường hợp khác như Amy Hennig, người tạo nên sự thành công lớn cho dòng game Uncharted. Cô đã chơi game khi còn nhỏ vào cuối thập niên 70, nhưng sau đó lại rời bỏ nó khi vào tuổi ô mai. Cũng như Reddy, cô tiếp cận với việc phát triển game thông qua một hoàn cảnh khác. Cô kể: "Năm 1989, tôi có cơ hội được xây dựng art, animation và thiết kế cho một trò chơi Atari 7800. Ở thời điểm đó, tôi chỉ cố kiếm tiền để trả chi phí học về làm phim. Nhưng chính nó đã nhen nhóm lại tình yêu của tôi dành cho game. Tôi nhận ra có nhiều cơ hội sáng tạo trong môi trường tiên phong non trẻ này hơn là ngành điện ảnh."
(Còn tiếp)