Có thể thấy năm 2018 có quá ít những trò chơi indie đáng chú ý. Lý do không phải là các nhà làm game độc lập đã chán chường hay số lượng game ít ỏi. Trên thực tế, số game mới được phát hành thông qua các nền tảng như Steam vủa Valve hay eShop của Nintendo vẫn rất đều đặn và đang ngày một tăng lên theo cấp số nhân.
Tuy nhiên, số lượng nhiều nhưng chất lượng của các game indie này lại chả thấm vào đâu. Năm 2018, các nhà làm game độc lập đã phải đối mặt với quá nhiều khó khăn cũng như thách thức. Thị trường game indie đang ngày một bão hòa hay gặp phải sự cạnh tranh tới từ những đối thủ sừng sỏ khác.
Một thị trường đang ngày càng bị bão hoà
Trong thập kỷ qua, số lượng video games có mặt trên thị trường đã tăng theo cấp số nhân. Điển hình là Steam của Valve đã trở thành kẻ khổng lồ, là nơi giao thoa của gần như tất cả các hoạt động của nhà phát triển trò chơi cũng như game thủ. Đối với các nhà phát triển độc lập, việc tạo ra một sản phẩm cạnh tranh được với các game Triple A như Call of Duty, Assassin's Creed là quá khó do vấn đề nhân lực và nguồn vốn.
Vậy nên cách tốt nhất để họ thu được số lợi nhuận như kế hoạch đề ra là đánh vào số lượng trò chơi. Nhưng chính sự tăng trưởng số lượng theo cấp số nhân đã khiến cho Valve thắt chặt hơn nữa các chính sách dành cho game indie, khiến nó càng thêm khó khăn để có thể nổi bật trong một thị trường đang ngày một đông đúc.
Số lượng trò chơi chảy vào Steam hàng tuần đã tăng lên chóng mặt, với số lượng game trên nền tảng này tăng gần gấp đôi mỗi năm kể từ 2014 đến nay. 2014 chúng ta có 1539 trò chơi, sang tới 2015 là 2779 trò chơi, 4706 game của năm 2016 và 7077 game vào năm 2017. Tính tới thời điểm này của năm 2018, Steam đã có khoảng 8320 trò chơi được phát hành.
Trong mùa hè năm 2017, eShop của Nintendo Switch có khoảng 5 tới 6 trò chơi ra mắt mỗi tuần; và bây giờ con số đó đã được nhân với hệ số 4 hoặc thậm chí là 5.
Với lượng game chảy vào thị trường đang tăng từ một con suối lên thành cả một dòng sông, liệu có bao nhiêu trò chơi có thể nổi và bơi lội được? Hay tất cả đang cố gắng cạnh tranh nhau để không bị chìm nghỉm để rồi tính đột phá, sáng tạo đã bị dòng sông đó làm mòn dần?
“Thị trường bây giờ đã rất khác so với khi tôi mới bắt đầu,” Todd Hollenshead - cựu Chủ tịch và Giám đốc điều hành của id Software, hiện đã gia nhập Nerve Software, chia sẻ. “Bây giờ, một hãng phát hành lớn như Ubisoft sẽ xem xét một trò chơi chỉ bán được vài triệu bản - nhiều hơn so với Doom và Quake đã bán được - như một thứ không xứng đáng với thời gian, công sức của họ. Ngày nay, bạn không thể tạo ra được một trò chơi có sự khác biệt hay tạo ra một cơn địa chấn lớn với nhân lực thấp. Mọi thứ đã khó khăn hơn rất nhiều.”
Hàng loạt các hãng đã buộc tạo ra các chiến lược tiếp thị không chính thống mới của riêng họ hoặc nhắm mục tiêu sản phẩm tới những người có ảnh hưởng, với mục đích cuối cùng là tạo ra độ nổi của trò chơi với cộng đồng game thủ.
Một số khác vẫn cố níu lấy những gì mình đã cất công gây dựng, những yếu tố tạo nên tên tuổi của mình với hi vọng một ngày nào đó, thị hiếu của người dùng sẽ lại trở lại như lúc đầu. Nhưng hầu hết các hãng game do quá lo sợ bởi sự thất bại về tài chính, đã có những biện pháp quyết liệt hơn, thay đổi cả những lời hứa họ từng khiến biết bao game thủ tự hào.
Streamer - con dao 2 lưỡi
Có thể nói Streamer là con dao 2 lưỡi đối với các nhà phát triển độc lập. Một số nhóm độc lập đã định hướng rằng Streamer là chìa khoá cho khả năng nổi bật của mình, nhưng điều đó cũng có thể sẽ giết chết họ.
Năn 2018 thật sự là một năm khó khăn khi thị trường game đã bão hoà, vì thế các nhà phát triển độc lập buộc phải tận dụng các Streamer để đưa sản phẩm của mình tới phần lớn cộng đồng. Có thể nói các Streamer có ảnh hưởng rất lớn tới cách nhìn nhận của khán giả với một trò chơi, cũng như sự thành công của nó. Bạn còn nhớ cơn sốt "Getting over it"?
Tuy nhiên, đưa lên được thì cũng dìm xuống được, công việc của Streamer là chơi game cho người hâm mộ xem và họ không phụ thuộc vào bất cứ hãng game nào. Battle Royale đã bùng nổ trong năm 2018, Fortnite hay PUBG đã thống lĩnh giới Streamer để rồi thị phần các game độc lập khác ngày càng bị bó hẹp. Khi Battle Royale quá nổi, những người yêu thích xem Stream luôn yêu cầu Streamer chơi PUBG hay Fortnite, và Streamer không thể từ chối kể cả khi có muốn chơi các tựa game khác. Cánh cửa để các game indie có thể được quảng bá tới game thủ lại bị đóng hẹp hơn bao giờ hết.
Thời gian stream trung bình một ngày của một game thủ vào khoảng 14 tiếng đồng hồ. Và hầu hết game thủ dành 10 tiếng trong số đó để chơi PUBG hoặc Fortnite vì đó là công cụ để thu hút người xem. Vậy tức là còn khoảng 4 tiếng đồng hồ để các Streamer lựa chọn sản phẩm khác, tạo ra sự đổi mới cho khẩu vị của người hâm mộ. Và con số 4 giờ đó chính là thứ mà các nhóm độc lập đang cạnh tranh nhau. Hoặc đôi khi con số 4 tiếng này còn không có khi Battle Royale của năm 2018 đã hoàn toàn thống lĩnh.
Bên cạnh đó, không chỉ số lượng trò chơi tăng lên; số giờ chơi game thực tế đang bị giảm dần đi bởi nhiều yếu tố. Kể cả Streamer lẫn người chơi đang quá bận bịu với những nỗi lo khác, với những dự án hay trò chơi nổi tiếng và được đầu tư hơn. Họ chẳng còn thời gian để lựa chọn ra đâu là sản phẩm đáng chơi trong số hơn 8000 trò chơi đã được phát hành nữa.
Dựa hơi thương hiệu ông lớn để sống sót
Tất nhiên, việc dựa vào một thương hiệu quen thuộc đã giúp cho một số ít thương hiệu độc lập giành được lợi thế và đủ vốn để phát triển cả 1 chặng đường dài như series game Triple A. Ví dụ tốt nhất có lẽ là bộ ba phần Banner Saga của Stoic hay các trò chơi đã tận dụng được sự vươn lên mạnh mẽ của thể loại MOBA hay Battle Royale.
Ngay từ cách phát triển cho tới kế hoạch quảng bá, marketing, những nhà phát triển độc lập đã phải dựa vào những trò chơi lớn như League of Legends hay Fortnite, PUBG để đông đảo cộng đồng game thủ thấy tò mò và bắt đầu chú ý.
Nhưng cái gì quá cũng không tốt. Cách thức này ban đầu có một sự thành công nhất định nên hàng loạt các hãng độc lập đã tiếp bước. Nhờ vậy, chúng ta có thể thấy rất nhiêu bản sao của LoL hay các game Battle Royale ra đời. Thậm chí cả các hãng game lớn cũng không thoát khỏi. Tuy nhiên, nó đã khiến cho thị trường Battle Royale sớm bị bão hoà. Hàng loạt các sản phẩm ăn theo ra đời nhưng hoàn toàn chỉ theo một công thức nhàm chán, không có lấy một chút tư duy sáng tạo nào. Đây chính là yếu tố đã đưa Battle Royale sang phía bên kia sườn dốc của phong độ. Chỉ có số ít ỏi là có được sự thay đổi hơn so với phần còn lại.
Và tất nhiên, các hãng game indie khi không thể tư duy hay đủ nguồn lực vượt qua cái bóng của các ông lớn mình đang dựa hơi, họ sẽ lại rơi vào trạng thái khủng hoảng như ban đầu.
Tạm kết
Hầu hết các game indie hiện tại đều đang phải tự mình vươn lên. Một vài hãng phát hành lớn cũng đang có xu hướng đổ vốn vào các dự án indie để thu lợi nhuận, nhưng đó chỉ là số ít. Xu thế chơi game của thế giới đang ngày càng khó đoán hơn bao giờ hết.
Xưa nay game indie vẫn được đánh giá là có rất nhiều sự sáng tạo, hơn hẳn khuôn mẫu của các game Triple A vốn bị nhiều áp lực từ các nhà đầu tư. Nhưng ở hiện tại, các game indie đang bị cuốn theo dòng chảy của ngành công nghiệp game nói chung, những nhà phát triển độc lập giờ đây cũng bị áp lực bởi doanh thu – lợi nhuận y như các hãng game lớn dẫn tới sự sáng tạo đã bị hao mòn.
Khi sự sáng tạo là yếu tố thu hút duy nhất của trò chơi indie cũng bị mai một thì chắc chắn nó sẽ không thể nào đủ sức cạnh tranh được với các ông lớn. Quả thực, năm 2018 là một năm đầy rẫy khó khăn với thị trường game độc lập. Số lượng game quá nhiều dẫn tới việc không có nổi một trò chơi nào trở thành điểm nhấn thực sự.
Hi vọng rằng sự tích cực hơn sẽ tới với các nhà phát triển độc lập trong năm 2019 sắp tới.