DotA Truyền Kỳ và Hero Charge: Khởi đầu của một thể loại mới?

Do đòi hỏi hơi bị nhiều kỹ năng, nên ở mảng online mà đặc biệt là trên mobile, trading card-battle game không được rực rỡ lắm, trong một khoảng thời gian khá dài. Cho đến khi một biến thể của nó, DotA Truyền Kỳ, quật khởi ở Trung Khựa. Sau đó, một phiên bản nhái của nó, Hero Charge (do một hãng khác phát triển) được đưa lên App Store, nhắm vào thị trường dân-chơi quốc tế và … thành công rực rỡ.

Một trong những đại ca lâu đời nhất của mobile, Gameloft, đã tung ra trò đầu tiên của họ trong năm 2015, Immortal Odyssey. Là một nhà phát hành với hệ thống in-house dev hoành tráng trải rộng toàn cầu, những năm qua Gameloft được giới dân-chơi biết đến qua khả năng có thể nhái lại bất kì trò chơi hoặc xu hướng nào đang thành công trên nền tảng di động. Medal of Honor đang là tâm điểm? Họ có Brother In Arms. Call of Duty làm mưa làm gió? Họ lại có Modern Combat. World of Warcraft thống trị? Họ giới thiệu Order & Chaos. Need For Speed đang lên? Họ phát hành Asphalt. Vậy với Immortal Odyssey, Gameloft đang cố gắng nhái cái gì? Tui nghĩ, đó là một biến thể mới của card-battle game.

Card-battle game, khởi đầu là trading card-battle game; một thể loại trò chơi rất hardcore và khá kén người chơi, đòi hỏi khả năng phân tích và tổng hợp thông tin khá cao và đôi lúc là khả năng thương lượng; đại diện tiêu biểu mà tui biết gồm có Magic: The Gathering ở châu Âu và Yugioh! ở châu Á. Ở kiểu trò chơi này, từ trên dưới vài ngàn lá bài đã được phát hành, người chơi phải chọn ra cho bộ bài của mình khoảng 60 lá. Tiêu chuẩn là gì? Thực ra chả có tiêu chuẩn gì, người chơi chủ yếu phải đọc qua công dụng và điều kiện của từng lá bài, rồi tưởng tượng ra các lá bài kết hợp với nhau sẽ ra sao và qua đó, đưa ra quyết định. Sau khi đã có danh sách những lá bài mình cần, người chơi có hai lựa chọn, một là đi tìm mua (dĩ nhiên), hai là trao đổi với người chơi khác. Trao đổi bài cũng là một cái thú khác của kiểu trò chơi này. Tùy theo khả năng thương lượng mà người chơi sẽ có được lá bài họ muốn với giá hời hoặc là cắt cổ. Sau khi có đủ bài rồi thì tìm người khác chiến thôi. Trong lúc chiến thì cũng như các trò chiến thuật theo lượt, người chơi cần quyết định ra bài lúc nào, giữ lại bài gì.

DotA Truyền Kỳ và Hero Charge: Khởi đầu của một thể loại mới?

Do đòi hỏi hơi bị nhiều kỹ năng, nên ở mảng online mà đặc biệt là trên mobile, trading card-battle game không được rực rỡ lắm, trong một khoảng thời gian khá dài. Cho đến khi một biến thể của nó, DotA Truyền Kỳ, quật khởi ở Trung Khựa. Sau đó, một phiên bản nhái của nó, Hero Charge (do một hãng khác phát triển) được đưa lên App Store, nhắm vào thị trường dân-chơi quốc tế và … thành công rực rỡ. Tiếp theo sau đó, một loạt trò khác nhái DotA Truyền Kỳ và Hero Charge liên tục xuất hiện trên App Store và các thể loại store khác; như We Heroes, LOL Truyền Kỳ, v.v… và gần đây nhất là Immortal Oddyssey, tạo nên một xu hướng mới, tui tạm gọi là auto card-battle game.

immortalodysssey



Khác với thủy tổ của nó, auto card-battle game đã tiến hoá để phù hợp hơn với thị trường dân-chơi hiện tại. Có hai điểm khác biệt mà tui nghĩ là cốt lõi:

  1. Loại bỏ yếu tố trao đổi. Với auto card-battle game, người chơi chỉ có duy nhất một nguồn bài là đi mua. Người chơi không còn cần đến kỹ năng thương lượng và điều này góp phần làm giảm tính hardcore, qua đó đem trò chơi đến gần đối tượng dân-chơi casual hơn.
  2. Chiến đấu giữa người chơi với máy và giữa người chơi với nhau được tự động hoá hoàn toàn. Kỹ năng ra quyết định nhanh đã không còn cần thiết và tui nghĩ đối tượng dân-chơi casual like mạnh điều này.

Đối với riêng tui, có thể nói độ tập trung cần thiết khi chơi ở thể loại auto card-battle game là thấp nhất trong các trò mà tui từng chơi. Thử benchmark với một số trò khác:

  1. Clash of Clan: Cần tập trung cao khi thả lính xâm hại làng của người chơi khác
  2. Candy Crush: Cần tập trung cao trong màn chơi
  3. Puzzle and Dragons: Cần tập trung cao khi đánh dungeon
  4. Plant vs Zombie: Cần tập trung cao trong suốt màn chơi
  5. DotA Truyền Kỳ: Cần tập trung thấp hoặc không cần tập trung cả trong chiến đấu lẫn nâng cấp
  6. Hero Charge: Cần tập trung thấp hoặc không cần tập trung cả trong chiến đấu lẫn nâng cấp

Có thể nói với thể loại auto card-battle game, khái niệm “chơi game” đang dần chuyển đổi thành “xem máy chơi game dùm”. Có lẽ là vì hầu hết các dân-chơi trả tiền hầu hết đều là người đã đi làm và khá eo hẹp về mặt thời gian, mỗi lần mở game ra chơi thường là chỉ khoảng từ 3 đến 5 phút nên khó mà yêu cầu họ hoàn thành một cái gì đó phức tạp. Cho nên tui nghĩ, các thay đổi vừa nói ở trên là hợp lý nếu xét theo góc độ yêu cầu của thị trường. Cái gì không sai thì không nên sửa; nếu như vẫn còn kiếm được thì tội quái gì mà không phát huy, tui nghĩ vậy.

Đánh giá bài viết:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (5,00/5 - 1 Lượt)
Loading...Loading...