Hệ thống chiến đấu và nhiệm vụ phụ.
Khi bắt đầu thiết kế Assassin’s Creed, đặc biệt là những đám đông, tất cả thành viên trong đội luôn tuân theo tôn chỉ: a blade in the crowd. Ngắn gọn và đơn giản. Họ biết các game thủ sẽ chơi game theo kiểu một nhẫn giả ám sát mục tiêu trong đám đông và gây ra các cuộc đánh nhau.
Vì thế, họ đã xây dựng một hệ thống phản ứng lại với những hành động của nhân vật chính trong đám đông. Nó sẽ tạo ra một thứ nhịp điệu, biến việc bước đi trở thành một cái gì đó to lớn hơn. Rảo bước trên phố và trở thành một Sát thủ, luôn luôn trong trạng thái sẵn sàng chính là điều mà game muốn truyền tải.
Và để làm được điều đó, đội ngũ phát triển đã xây dựng nên một hệ thống ngân hàng “nhân vật” khổng lồ, nhằm tạo ra một đám đông người dân đầy sức sống và chân thật hết mức có thể. Mỗi nhân vật xuất hiện trong khung hình đều có tạo hình và hành vi rất khác nhau, nhưng họ có một điểm chung là sẽ chỉ có một phản ứng với những gì mà game thủ làm. Nếu Altair leo lên một bức tường, họ sẽ né đi chỗ khác vì sợ hãi gì đó. Hoặc nếu bạn đấm một ai đó, họ cũng chỉ né đi chứ chả có hành động gì hơn cả. Và có một số điểm mà chỉ kết thúc khi bạn thực hiện một tương tác nào đó. Vì thế, nếu bây giờ chơi lại Assassin’s Creed 1, bạn có thể chạy mãi chạy mãi mà không bao giờ có điểm dừng.
Ngay thời điểm phát triển Assassin’s Creed, Ubisoft cũng chỉ mới xây dựng một Studio để bắt chuyển động nhằm tăng sự chân thực cho tựa game. Nhưng có một điểm thú vị là ngay thời điểm đó, họ chả thuê một diễn viên chuyên nghiệp về võ thuật gì ráo.
Đúng rồi, mấy Mọt không nghe nhầm đầu, “cây nhà lá vườn cả đấy”. Alex Drounin, người chịu trách nhiệm chính thiết kế Altair cũng chính là người nhập vai Altair, đeo mocap lên người để thực hiện những phần hành động của chàng sát thủ. Tính ra thì họ làm cũng không tệ đấy chứ.
Dù mocap đã giúp đội ngũ phát triển giảm bớt một lượng lớn công việc, nhưng họ vẫn còn quá nhiều vấn đề cần giải quyết. Một trong số đó chính là hệ thống chiến đấu. Về đúng motip, thì bạn là một sát thủ điêu luyện, đi mây về gió, lặng lẽ nhưng hiệu quả, nhưng đôi lúc bạn sẽ phải bắt đầu một cuộc đánh nhau mà không có cách nào khác cả. Về cơ bản, đây là những cuộc chiến một chọi một, vậy nên họ cũng thiết kế Altair theo cách như thế. Và vì quá chân thật, nên Altair cũng chỉ có thể đỡ đòn của 1 kẻ thù mà thôi. Nên nếu có nhiều hơn hai tên lính tấn công Altair cùng lúc, thì coi như bạn xong đời. Nhìn thì có vẻ không có tí công bằng nào cả, nhưng nó lại làm tựa game trở nên thu hút hơn. Bạn nên nhớ bạn là một Sát thủ, không phải một Rambo có thể càng lướt cả một trại địch đầy lính rồi bước ra như chưa có gì xày ra. (À bỏ qua hai phần mới nhất của series này đi nhé).
Một điểm thú vị nữa của Assassin’s Creed vào thời đó làm nó khác biệt với những tựa game khác chính là hệ thống nhiệm vụ. Trong khi các nhà phát hành khác rất “tham lam” và nhồi nhét rất nhiều nhiệm vụ phụ xuyên suốt trò chơi như là một phần không thể thiếu của thế giới mở, thì các Sát thủ của chúng ta chỉ quanh đi quẩn lại với đúng 9 nhiệm vụ chính không hơn không kém. Nó gần như là một dạng bản sắc mà chỉ riêng Assassin’s Creed mới có (giờ thì ai cũng có). Nhưng thật ra điều này không phải là chủ đích của họ ngay từ đầu.
Theo như Patrice, không phải họ không muốn làm, mà đơn giản là họ không có đủ thời gian để làm. Khi thiết kế ra tựa game này, họ chỉ xây dựng nó dựa trên hai ý tưởng chính: một tựa game về các Sát thủ và dành cho nền tảng mới. Vì thế, sau khi định hình, họ đã quyết định loại bỏ luôn phần HUD và đẩy người chơi tập trung 100% cốt truyện. Game sẽ không chỉ dẫn hay gợi ý bạn bất cứ một điều gì mà bạn phải lắng nghe thật kỹ lưỡng những cuộc trao đổi. Chúng sẽ cho bạn biết những manh mối hay kể cả mục tiêu của bạn đang tọa lạc ở đâu. Bạn sẽ gần như đóng vai một Sát thủ đúng nghĩa.
Nhiều lúc trộm nghĩ, Assassin’s Creed trông giống một game “đóng vai” hơn là một game RPG truyền thống. Không HUD, không chỉ dẫn, chỉ đơn giản là nắm bắt cái nhịp của game và hòa vào nó mà thôi.
Còn một lý do nữa trong việc không làm mấy cái nhiệm vụ phụ là 9 cái nhiệm vụ cốt truyện kia cũng cực kỳ khó để thực hiện một cách hoàn thiện rồi. Ubisoft đã tốn hết 4 năm để hoàn thành Assassin’s Creed. Chắc chắn họ sẽ không vui nếu game lại bị hoãn tới năm thứ năm vì mấy cái nhiệm vụ phụ đâu.
Tương lai
Giờ đây, Assassin’s Creed là một biểu tượng vững chắc khó ai đạp đổ nổi trong nền công nghiệp game hiện đại. Phiên bản thứ 11 của series là Odyssey đã bán được hơn 100 triệu bản – nếu bạn so với 10 triệu bản của phần đầu tiên mới thấy được sự phát triển to lớn thế nào. Sức ảnh hưởng của trò chơi không còn gói gọn trong thế giới game mà còn tới Hollywood, truyện tranh, tiểu thuyết, phim truyền hình và cả... boardgame. Khó mà kiếm được một tựa game có sức ảnh hưởng và tồn tại lâu như thế trong bất kỳ mọi lĩnh vực.
Những con người cũ giờ đây đã không còn làm việc cho Ubisoft, hay là không còn nhúng tay vào các dự án sau này. Nhưng họ luôn tin rằng tựa game này đã trở thành một nét văn hóa đương đại rồi. Nhưng chính bản thân người tạo ra game, Patrice, cũng nói ông không còn cảm thấy thích thú khi chơi những phiên bản sau này nữa. Tựa game đã có những bước chuyển mình, những thay đổi để bắt kịp thị hiếu của game thủ bấy giờ. Có thể điều đó sẽ làm phật lòng không ít những người yêu mến dòng game này, nhưng team phát triển đầu tiên của Assassin's Creed ai cũng tự hào rằng mình đã tạo nên một điều vĩ đại. Một thứ không chỉ thay đổi cuộc đời họ, mà còn biết bao nhiêu người trên toàn thế giới nữa.