“Không có gì là sự thật, tất cả chỉ là sự thừa nhận”. Câu nói này thật sự đúng trong trường hợp của Assassin's Creed, nhất là khi được thốt ra từ Giám đốc Sáng tạo Patrice Désilets. Khởi nguyên của hội Sát Thủ tất cả bắt đầu từ tựa game Prince of Persia, được mở rộng và định hình lại để có thể phát triển trên hệ thống console thế hệ mới. Dù vậy, nó cũng tạo ra không ít là thử thách cho đội ngũ của ông tại Ubisoft.
Ngay bây giờ, không ai mà không biết Assassin’s Creed là một trong những cái tên có sức ảnh hưởng cực lớn đến nền công nghiệp giải trí với trị giá hàng tỉ đô. Nhưng hãy quay lại những năm khi mà dòng game này còn “con nít”, là một thứ gì đó quá mới mẻ đã. Một sự kết hợp cực kỳ phức tạp giữa quá khứ và hiện tại, giữa một câu chuyện viễn tưởng về trí nhớ được di truyền và những âm mưu hủy diệt thế giới đan xen một cuộc đời của một bậc thầy sát thủ nhận ra được sự vô năng của mình. Trong một thế giới không hề có giới hạn, ta có thể chạy, nhảy hay leo tới bất cứ đâu ở một thành phố tấp nập người qua lại trong bối cảnh thế kỷ thứ 12. Và không như GTA khi giả lập lại một thành phố, Assassin’s Creed tái tạo lại gần như toàn bộ các địa danh ngoài đời thực như Arce, Jerusalem hay Damascus.
Dòng game này chưa từng có tiền lệ trước đây, cũng như sự ảnh hưởng của nó cũng chẳng có tựa game nào có thể làm được. Với thiết kế được xem là “dị” nếu so với tiêu chuẩn bây giờ, một tựa game thế giới mở với một loạt nhiệm vụ chính lẫn phụ và hàng tá thứ để khám phá lẫn sưu tập. Thế giới của các Sát thủ chỉ gói gọn trong 9 nhiệm vụ chính tuyến và thế giới bao la lại là “sân chơi” của họ. Chỉ riêng việc dạo chơi trong thế giới đó cũng xem như là một niềm vui độc đáo rồi.
Prince of Persia: Assassin
Sau khi hoàn thành xong Prince of Persia và nhận được những đánh giá tích cực, Patrice Désilets bắt đầu ngồi xuống với team của ông: “Ok, giờ tụi mình sẽ làm gì tiếp đây?” Tất cả đều thống nhất rằng sẽ làm phần tiếp theo của chàng hoàng tử Ba Tư để đón đầu thế hệ console kế tiếp. Ngay thời điểm đó, họ còn chưa biết khi nào PS3 ra đời hay Xbox 360 hình thù nó ra làm sao. Tất cả chỉ xuất phát từ ý tưởng đơn giản: Làm một tựa game Prince of Persia nhưng định hình lại cách chơi trên nền tảng console mới. Có vậy thôi.
Tại thời điểm đó, rất nhiều ý tưởng được đưa ra, có những cái khá điên rồ và cũng có những cái tạo thành tiền đề cho dòng game sau này. David Chateauneuf, trưởng nhóm thiết kế nói rằng đầu tiên họ định sẽ làm tiếp về chàng Hoàng Tử nhưng trong một thế giới mở hơn. Tương tự, Alex Drouin, giám đốc tạo hình cho nhận vật Altair, cũng thừa nhận rằng họ đơn giản chỉ muốn mang cái phong cách “người Nhện” đó lên hệ thống console. Lúc đó, ý tưởng về mấy cái Hidden Blade là một thứ gì đó quá xa vời luôn. Nhưng cái thế giới mở thì hay ho đấy.
Và sau nhiều ngày tìm ý tưởng cũng như brainstorm các thứ, thanh niên Patrice cuối cùng cũng đưa ra một đề xuất mang tính bước ngoặt: Liệu rằng chàng Hoàng tử của chúng ta không chỉ là một chàng hoàng tử bình thường? Chàng không chỉ biết ngồi đó đợi nhận ngai vàng mà chàng còn hơn cả thế nữa. Ý tưởng này xuất phát từ một cuốn sách về các tổ chức bí mật trên thế giới. Hai tổ chức bí ẩn, một chàng hoàng tử với kỹ năng ám sát siêu hạng. Và bùm! Chúng ta đã biết khúc sau rồi đó.
Mà bạn biết cái gì còn thú vị hơn không? Họ còn dựng cả một footage để mô phỏng tựa game nữa. Đoạn footage mô tả hoàng tử lúc nhỏ được cứu bởi hai Sát thủ. Họ leo trèo, thực hiện ám sát và thoát đi trong khi mang theo chàng hoàng tử ở bên mình. Tất cả những cái ở trên đã thể hiện gần như toàn bộ những tinh hoa của dòng game Assassin’s Creed cho đến hiện tại. Đó chính là cách mà mọi thứ bắt đầu.
“Định hình” lại
Với sự ra mắt của thế hệ console mới. Những con người này đã có nhiều cơ hội để thực hiện những thứ mới. Những thứ mà trước kia trong Prince of Persia và nền tảng cũ đã không thể đáp ứng được tham vọng của họ. Đơn cử như lời của Nicolas Cantin, Giám đốc Nghệ thuật của game, sự xuất hiện của nền tảng mới cũng như sức mạnh công nghệ đã giúp họ có thể tạo ra một thế giới to hơn, bự hơn so với Prince of Persia. Các cảnh trèo tường, nhảy nóc của game lần này bị ảnh hưởng nhiều bởi đám đông. Cả đội ngũ phải khảo sát rất nhiều để có thể tái hiện một cách chân thực nhất một thành phố cũng như đảm bảo được những sự kiện lịch sử được đưa vào một cách chân thật.
“Chúng tôi cố gắng làm một cái gì đó mang tính thực tế hơn là viễn tưởng. Khi bạn làm về lịch sử, bạn sẽ phải làm nó một cách nghiêm túc, tôi nghĩ vậy đó.”
Nicolas Catin
Ngoài những thứ thiên về lịch sử, chúng tôi cũng phải suy nghĩ thêm nhiều về hành động của những Sát thủ sao cho thật sáng tạo. Ví dụ như Sát thủ không nhảy, như bạn biết rồi đó, họ không thực hiện mấy cú nhảy điên rồ như Prince of Persia được (nhưng gieo mình từ nóc tòa thánh xuống đống rơm mà chả gãy cái xương nào chắc bình thường).
Sự nâng cấp về công nghệ cũng giúp cho đội ngũ Ubisoft có thể làm được những thứ mà trước kia họ không thể làm được. Trong Prince of Persia, Patrice từng muốn thêm vô một đám đông, nhưng sự giới hạn chỉ cho phép ông thiết kế 1 vị hoàng tử và cùng làm 4 đơn vị lính ở xung quanh – đó được gọi là “đám đông”. Cũng vì thế mà kế hoạch đưa vào một ngôi làng, với những mái nhà mà người chơi có thể điều khiển nhân vật nhảy qua các mái nhà như một Sát thủ ẩn mình chuyên nghiệp cũng không thành sự thật. Nhưng với nền tảng mới này cho phép những nhà làm game thiết kế 100 nhân vật trong một khung hình, đám đông và ngôi làng trong mơ kia có cơ hội tỏa sáng và trở thành một phần không thể thiếu trong bất cứ phần Assassin’s Creed nào.
Một điều thú vị nữa là Assassin’s Creed cũng bị ảnh hưởng kha khá bởi… Grand Theft Auto. Những nhà phát triển của game đã rất thích thú trước sự tự do và sự rộng mở mà thế giới của GTA mang lại. Trùng hợp sao, thể loại này đang hot tại thời điểm đó, thế là Assassin’s Creed chính thức trở thành một game thế giới mở, cũng như thêm vào những cuộc ám sát trong đám đông, thay vì những cuộc ám sát trong bóng tối truyền thống. Tuy nhiên, việc tạo ra một thế giới mở tại thời điểm đó khó hơn là bạn nghĩ rất nhiều, khi bản thân game không thể kiểm soát quyết định của người chơi trong khi du hành thế giới game. Tất cả nhũng hành động từ đơn giản tới như đi dạo hay phức tạp phá phách xung quanh sẽ ảnh hưởng tới nhiệm vụ chính như thế nào? Đó thật sự không phải là một bài toán dễ dàng để giải được.
“Chúng tôi phải vừa đảm bảo game đi đúng với những gì được đạt ra, trong khi vẫn có thể tạo ra sự vui vẻ cho người chơi khi họ di chuyển trong thành phố như cách họ muốn.”
David Chateauneuf
Khi tất cả đã vào “guồng” và theo đúng những gì mà Patrice và team ông thống nhất với nhau, một vấn đề mới được đặt ra:
Chúng ta thật sự có cần Hoàng tử Ba Tư?